ظرفیت های ادبی در خلق كاراكتر اسباب بازی -۶، طراح و پژوهشگر در گفت وگو با مهر:

تجاری سازی درحوزه صنایع فرهنگی رایاد نگرفتیم

تجاری سازی درحوزه صنایع فرهنگی رایاد نگرفتیم حامد تأملی، طراح و پژوهشگر در حوزه صنایع فرهنگی معتقد می باشد ابعاد تجاری سازی در حوزه فرهنگ را به خوبی یاد نگرفتیم و از آن بهره نبرده ایم.



گروه فرهنگ، حامد تأملی پژوهشگر و طراح حوزه صنایع فرهنگی درباره تجاری سازی و بازار پردازی به شخصیت های کارتونی خارجی در ایران معتقد می باشد به خاطر واردات گسترده محصولات کودک و نوجوان خصوصاً اسباب بازی در فروش کالاها بسیار مشهود و عیان است به شکلی که تولیدکنندگان داخلی نیز از این امکان بی بهره نبوده و انبوه تولیداتی را در بازار شاهد می باشیم که تصاویر شخصیت های خارجی بر روی آنها نقش بسته است و اقبال خوبی هم نسبت به آنها از طرف مخاطبان وجود دارد. فیلم ها، سریال ها و انیمیشن های با کیفیت روز دنیا به سبب عدم التزام ایران به قوانین کپی رایت بین المللی و به مدد دسترسی به اینترنت به آسانی در دسترس عموم مردم قرار داشته، با کمترین هزینه ها می توانند به تماشای آنها بنشینند. در این میان معدود شخصیت های بومی ایرانی مانند کلاه قرمزی، پسرخاله، جناب خان، شخصیت های شهر موش ها و مجموعه شکرستان توانسته اند از ظرفیت های بازار پردازی استفاده کنند که اغلب به سبب مشکلات عدیده ای که پیش آمده است، چندان با موفقیت روبرو نشده اند. گرفتن جواز(License) استفاده از یک شخصیت برای تولید کالا در دنیا هزینه های گزافی دارد که بخش اعظمی از درآمدهای شرکت های سینمایی دنیا از حق امتیازی(Franchise) است که در اختیار شرکت ها قرار می دهند تا در چارچوب انواع محصولات از شخصیت های آنها استفاده کنند. برای صیانت از حقوق صاحبان شخصیت ها نیز قوانین و بخشنامه های مشخصی از طرف سازمان جهانی مالکیت فکری(WIPO) تدوین و اجرا شده است. از آنجایی که ایران متعهد به این قوانین نیست، در نتیجه استفاده از انبوه شخصیت های جذاب تولیدات انیمیشنی بدون حتی یک ریال هزینه کرد، می تواند در تولید محصولات به کار رود؛ در صورتیکه تولیدکننده برای بهره مندی از یک شخصیت ایرانی باید هزینه ای را پرداخت کند یا در سود حاصل از فروش با وی شریک شود.
همچنین ثبت شخصیت و حفاظت از مالکیت معنوی آن، چندان جدی گرفته نمی گردد و متولی مشخصی برای آن مشخص نشده است معمولاً به صورت موردی و متناسب با هر شخصیت هنگامی که منازعات حقوقی و قضائی رخ می دهد، چاره ای مختص آن به کار گرفته می شود. ایجاد سازوکاری مشخص با بخشنامه هایی که خالق و صاحب یک شخصیت بتواند از آن طریق شخصیت خودرا ثبت کند و در صورت نقض کپی رایت از حقوق وی دفاع شود، از ملزومات پایداری کسب وکارهای بازار پردازی است. در ادامه گفت وگوی خبرگزاری مهر با حامد تأملی درباره ظرفیت های ادبی در خلق کاراکتر اسباب بازی می آید:
شخصیت ها یا قهرمانانی که در ادبیات ما وجود دارند و داستان های زیادی درباره آنها ساخته و پرداخته شده است، خصوصیات لازم را دارند که در طراحی و ساخت کاراکترهای بازی و اسباب بازی مورد استفاده قرار بگیرند؟
اگر بخواهیم در حوزه اسباب بازی به بحث غنای ادبی بپردازیم، باید چند زاویه را بررسی نماییم، بخشی مرتبط به محتوای فرهنگی است و قسمت دیگر جنبه صنعتی و به بحث بازار مربوط است. همان ضعفی که در حوزه های محصولات فرهنگی در بحث کاراکتر وجود دارد همانند اتاق کودک یا کتاب های داستانی کودک و نوجوان در حوزه اسباب بازی هم چنین ضعف و معضلی وجود دارد.
اینکه چرا از اسطوره هایمان در کاراکترسازی بهره نبردیم، به سبب چند خاصیت است اینکه رقبای غربی فرآیند قهرمان سازی که ارائه می دهند کاملاً به روز و کامل است و در بازار به سبب تنوع زیاد در محصولات نمود بیشتری پیدا کردند. اگر درباره اسطوره یا قهرمان خارجی مثل بتمن و کاپیتان امریکن یا سوپرمن و… صحبت نماییم تأثیرات این ها در بحث تجاری سازیشان است. اتفاقی که در بحث اسطوره ها و کاراکترهای ادبی در کشورمان رخ نمی دهد به سبب همین بحث تجاری سازی است. هم اکنون ما در ایران سازوکاری نداریم که به اسطوره های تاریخی و کاراکتر ادبی مان با دید تجاری سازی نگاه نماییم و مجموعه هایی باشند که به صورت تخصصی بر روی این موضوعات کار کنند.
اگر می بینیم کمیک بوک در دنیا خیلی استقبال می شود به سبب این است که فرآیند تجاری سازی و حتی فرآیند فرهنگی آن از قبل صورت گرفته است و با تولید این محصولات، موفقیت در انتظار آنها خواهد بود و حتی این کمیک بوک ها جایگاه ویژه ای در سبد خانوار آنان از لحاظ مطالعه دارد
وقتی گروه های تخصصی دراین زمینه بطور فعال حضور داشته باشند به موارد دیگر آن هم توجه می شود که چگونه این محصولات وارد بازار شوند بحث بازاریابی دراین زمینه بسیار مهمست یا اینکه مطالعات بازار دراین زمینه چقدر انجام شده! این ها نیاز به یک تحقیق و توسعه ای دارد و باید برای آن هزینه شود، نکته ای که در این عرصه وجود دارد اینکه شرکت های خصوصی فعال در این عرصه بسیار نحیف هستند. معمولاً هم سازمان هایی که در زمینه فرهنگی دغدغه مند هستند به این موضوعات ورود پیدا می کنند که به بُعد تجاری سازی خیلی توجه نشان نمی دهند و محصولاتی که تولید می شود کیفیت پایینی دارند و معمولاً سرمایه گذاری درست و درمانی بر روی آنها نمی گردد.
مثلاً برخی فعالان فرهنگی می کوشند در زمینه «کمیک بوک» کار کنند اما باید بگویم به حدی محدود هستند که به سختی می توان کمیک بوکی را اشاره نماییم که ۱۰ تا شماره بیشتر انتشار یافته باشد. چرا؟ چون که فرآیند اسطوره سازی آنرا نتوانستند به خوبی انجام دهند.
آیا هر محصولاتی که بر طبق کاراکتر اسطوره ای و فرهنگی وارد بازار می شود، مورد استقبال قرار می گیرند یا خیر؟ برای تجاری سازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند تا بتوانیم ظرفیت شخصیت های ادبی را وارد حوزه اسباب بازی کنیم؟ یعنی زنجیره ای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
این بحث جدی است و نیاز به مطالعات بازار دارد. اگر می بینیم کمیک بوک در دنیا خیلی استقبال می شود به سبب این است که فرآیند تجاری سازی و حتی فرآیند فرهنگی آن از قبل صورت گرفته است و با تولید این محصولات، موفقیت در انتظار آنها خواهد بود و حتی این کمیک بوک ها جایگاه ویژه ای در سبد خانوار آنان از لحاظ مطالعه دارد حتی در کشورهایی اروپایی می بینیم برخی فروشگاه فقط کمیک بوک می فروشند ولی خب در کشور ما شرایط این گونه نیست. از همین رو می گویم از چند بعد تجاری و فرهنگی و اجتماعی دراین زمینه باید به آن بنگریم!
برای تجاری سازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند تا بتوانیم ظرفیت شخصیت های ادبی را وارد حوزه اسباب بازی کنیم؟ یعنی زنجیره ای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
در وهله اول باید ببینیم کاراکتر و اسطوره هایی که داریم چه جایگاهی میان مخاطبان دارد مثلاً کاراکتری همانند رستم جایگاهی میان کودکان و نوجوانان دارد یا خیر و باید ببینیم برای شناساندن این به چه مقدماتی نیاز داریم، عده ای از کارشناسان و منتقدان فرهنگی از این منظر به کاراکتری همچون رستم نگاه می کنند که چنین شخصیتی برای بچه ها جذابیتی ندارد و موضوعی بسیار قدیمی است در صورتیکه اگر ما بر روی کاراکترهایی همچون رستم کار می کردیم و آنرا امروزی سازی می کردیم بطور قطع جذابیت هایش حفظ می شد و بچه ها با آن ارتباط برقرار می کردند.
ما وقتی از «بتمن» مثال می زنیم باید بدانیم که نزدیک به ۸۰ سال است کمیک بوک های آن انتشار یافته و بچه ها با آن آشنا هستند اما در کشور ما دراین زمینه ها اصلاً کارهای اساسی و عمیق انجام نشده است
از طرفی تعریف خود کاراکتر چیست که بتواند کودکان و نوجوانان ما را جذب نماید تمام این ها شاخصه های خاصی دارد که فرآیند جدی را می طلبد. هم اکنون بیشتر به موضوع تجاری سازی می خواهم اشاره کنم اینکه شخصیتی همچون رستم که در شاهنامه وجود دارد بخواهد در اتمسفر امروزی کودکان ما با تکنولوژی و فناوری پرسرعت روز سروکار دارند معرفی شود باید ارتباط متعادلی برقرار شود زمانی که می گوئیم ضعف در این عرصه وجود دارد به این امر برمی خوریم و کسی هم فعالیت گسترده ای و ثمربخشی انجام نداده است.
چطور باید این شخصیت ها را امروزی نماییم تا کودکان ما بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند؟ اسطوره های زیادی داریم که بچه ها با آنها آشنا نشده اند، یا اگر برایشان تعریف شده، به نحوی بوده که خیلی برایشان ملموس و قابل هضم نیست. کودکانی می توانند ساعت ها با کاراکترهایی مانند باب اسفنجی، بت من و فروزن… ارتباط حسی برقرار کنند، با آنها همگن شوند و خودرا جای شخصیت ها تصور کنند و بازی کنند، چرا نمی توانند با شخصیت های اساطیری و قهرمانان موجود در تاریخ و فرهنگ خود مأنوس شوند؟ در این میان به کمبود شخصیت های ادبی و تاریخی مان می توانیم پی ببریم که تا چه اندازه از این مساله غافل مانده ایم و فاصله گرفته ایم!؟
ما نمی توانیم توقع داشته باشیم رستم را از شاهنامه جدا نماییم و به کودکان و نوجوانانمان بگوییم که این کاراکتر رستم است، بطور قطع آن کودک یا نوجوان نمی تواند با آن کاراکتر ارتباط برقرار کند برای اینکه فضای قابل ملموسی برای او نیست. باید این مساله را بدانیم که برای کودک عینیات مهم تر است. ما وقتی از «بتمن» مثال می زنیم که کودکان توانسته اند ارتباط خوبی با آن برقرار کنند باید این وجه را بدانیم که نزدیک به ۸۰ سال است کمیک بوک های بتمن انتشار یافته و بچه ها با آن آشنا هستند اما در کشور ما دراین زمینه ها اصلاً کارهای اساسی و عمیق انجام نشده است.
اگر ما شخصیت هایی همچون رستم و دیگر ابرقهرمانان را به صورت عینی به کودکان و نوجوانان بشناسانیم بطور قطع موفق تر خواهیم بود، یا در گام های اولیه باید بازتعریفی از قهرمانان داشته باشیم که در درجه اول با آنان آشنا گردند.



1399/04/01
14:43:06
5.0 / 5
2229
تگهای خبر: اسباب بازی , اینترنت , بازی , سفر
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۷ بعلاوه ۳
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی