نگاهی به پشت پرده بیانیه برخی بازیسازان

فرار از نظارت های قانونی در محتوا

فرار از نظارت های قانونی در محتوا به گزارش دست و هنر اینکه ۱۶ میلیون گیمر ایرانی تشویق شوند تا درون حرمسرای سلطان، فرزندان نامشروع را با محبت و از بدو تولد تا جوانی بزرگ نمایند واقعا اقدامی مخالف تنوع فرهنگی است؟



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر به دنبال انتشار بیانیه بازی سازان در نقد عملکرد بنیاد ملی بازی کامپیوتری، یکی از فعالان عرصه بازی های کامپیوتری در یادداشتی که در اختیار خبرگزاری مهر قرار گرفته به مسایل آن پاسخ داده است.
متن یادداشت به شرح ذیل است:
فراگیری کرونا، سبب گردیده بازی های دیجیتال به یکی از مهم ترین آوردگاه های فضای مجازی تبدیل گردد. ازاین رو لازم است حاکمیت در همه سطوح آن و نخبگان و مطالبه گران مردمی در سوی دیگر، وظایف و اختیارات نهادهای مسئول شامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازی های کامپیوتر ای) را بعنوان نهاد متولی در حوزه این زیست بوم، در نظر گرفته و همه شئون مأموریت های آن شامل حمایت، نظارت و آموزش و.... را تقویت و مطالبه نمایند.
صیانت از حقوق کاربران بازی های کامپیوتری به خصوص خانواده ۳۲ میلیون گیمر ایرانی و تضمین امنیت اخلاقی آنها مطابق وظایفی که نظام فرهنگی و رسانه ای کشور برای بنیاد ملی بازی های کامپیوتری تعیین نموده، وجه مهم دیگری از همین وظایف و اختیارات است که امکان دارد غافلانه یا عامدانه از جانب بخش خصوصی و یا حتی دستگاههای دولتی نادیده گرفته شده و یا در یک دوگانه سازی غلط بین تولید و نظارت! ارجحیت تولید بر اصل سلامت محتوا تبلیغ و اشاعه گردد.
از سال ۹۴ که رئیس جمهور محترم در جایگاه رئیس شورایعالی فضای مجازی سند ملی بازی های کامپیوتری را به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغ نمود تا ۱۸ مهر ۹۷ که مجلس اصلاح طلب، توضیحات وزارت ارشاد درباره ضعف نظارت در حوزه بازی های کامپیوتری را کافی ندانست و به این وزارت کارت زرد مدیریتی داد، طیف های وسیعی از گروه های اجتماعی و حتی سیاسی بر این نکته تاکید نموده اند که باید فکری به حال «ولنگاری فرهنگی» در محصولات مورد استفاده این جامعه ۳۲ میلیون نفری نمود.
در کنار این گام بزرگ کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی و با در نظر گرفتن وظایف بنیاد ملی بازی ها در جهت اجرای دقیق «سند سیاست های حاکم بر برنامه ملی بازی های کامپیوتر ای» بعنوان یکی از نخستین مصوبات مرکزی که با دستور رهبر معظم انقلاب اسلامی تاسیس شده بود، این بنیاد در دوره جدید مدیریتی تلاش نمود با تعامل و مشورت با غالب بازیسازان کشور و نه فقط چند استودیو و شرکت خاص بازیسازی در تهران، طی جلسات متعدد، متناسب با موارد جمع بندی شده ساز و کار اجرا و پیاده سازی مصوبات ملی در این حوزه را پی ریزی نماید.
آمارهای جدید چه می گویند؟
از آنجا که بررسی های اولیه نشان می داد از مجموع ۳۰ هزار بازی موبایلی شناسایی شده (شامل ۱۷۰۰۰ بازی ایرانی و ۱۳۰۰۰ بازی خارجی) حدود ۱۱۰۰۰ بازی ایرانی از بابت تعداد نصب فعال در سطوح مختلفی از چرخه عمر قرار دارند، بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بررسی وضعیت محتوایی آنها را در دستور کار قرار داد تا مطابق برنامه ریزی و بعد از آماده سازی زیرساخت ها، اطلاع رسانی ها و آموزش های رسانه ای، بدون کمترین حاشیه بتوانند پروانه انتشار خویش را دریافت نمایند، موضوعی که برای جلب اطمینان توسعه دهندگان ۱۱۰۰۰ بازی ایرانی به صورت رسمی هم اطلاع رسانی گردید.
صدور بیشتر از ۲۰۰۰ پروانه از آغاز سال ۹۹ تابحال بعنوان رکوردی که تابحال تجربه نشده بود، حتی از جانب نهادهای مسئول دیگر هم نویدبخش اعمال تدابیر دقیق مدیریتی به منظور تکریم بازیسازان تلقی شد. در این میان و از مجموع بیشتر از ۲۰۰۰ بازی بررسی شده، تعداد ۲۹ بازی با نظر کارشناسان خبره و با سابقه در مدیریت رده بندی سنی بازی ها حائز شرایط طرح مباحث تکمیلی در شورای رده بندی سنی بازی ها شدند. در سلسله جلسات منظم و فشرده شورای مذکور، از این ۲۹ بازی تنها کمتر از ۱۰ بازی به جهت برخورداری از مسائل قمار، شوخی های جنسی، دیالوگ های اهانت آمیز به مقدسات، ترویج ازدواج سفید و همباشی، ترویج بدزبانی و بدگویی و سایر موارد دیگر مشمول آیین نامه نظام رده بندی سنی بازی های کامپیوتری (مصوب شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال ۱۳۹۵) گردیده و نیازمند اصلاحات شناسایی شدند، بازی هایی که نهایتاً و با همکاری بازی سازان، موفق به دریافت پروانه انتشار گردیدند.
در این میان بر خلاف اکثریت مطلق قاطبه بازی های ایرانی، سطح بسیار محدودی از فعالان این عرصه، شامل مدیران قبلی بنیاد در ادوار مختلف، مارکت ها و بازی سازان مستقل (که از نظر موضوعات نظارت به حال خود رها شده بودند) مقاومت های بسیاری را به اشکال مختلف به منصه ظهور گذاشتند.
این گروه ها که در گذشته نه چندادن دور تجربه به محاق بردن تصمیمات قبلی دولت و مجلس (مانند مسکوت نمودن قانون دریافت عوارض ۱۰ درصد از بازی های خارجی) را در خاطر داشتند، این دفعه و با مشاهده عزم جدی بنیاد و روش های اصولی اتخاذ شده، رویه خویش را به جای مخالفت با اصل قانون، به بهانه جویی و افترا زنی از نوع دیگر تغییر دادند.
بازیگران معدود اما سرشناس این حوزه (که از طنز ماجرا بعضی از آنها در این زمان حتی یک بازی هم برای دریافت مجوز به بنیاد عرضه نکرده بودند!)، با نشان دادن روی دیگری از ماجرا، به شکل طرح این مورد که «از ابتدا هم با صدور مجوز مشکلی نداشتند!»، با فضاسازی رسانه ای بنیاد را به «برخوردهای سلیقه ای» در این عرصه متهم ساختند.
آنها این دفعه با استفاده ابزاری از فرمایشات رهبر معظم انقلاب اسلامی در زمینه «مانع زدایی از تولید»، تلاش کردند ۳ پیشفرض غلط را در این چند ماه در ادبیات بازی سازی کشور بعنوان جریان غالب معرفی کنند.
۱- این گروه اندک تلاش کردند تولیدات ضدفرهنگی و مشحون از محتوای صدمه رسان خویش را به منزله تولیدی که باید از آن دفاع شود معرفی نمایند!
۲- اعمال نظارت های قانونی محتوایی که مکرراً توسط رهبر معظم انقلاب اسلامی بعنوان مهم ترین دغدغه ایشان بیان شده (و از آن به تعابیر مهمی چون «ولنگاری فرهنگی، اختلال و تعطیلی دستگاههای مرکزی فکر و فرهنگ» و «ول بودن فضای مجازی» یاد نموده اند) را بعنوان موانع تولید معرفی نمودند!
۳- با رسانه ای کردن مبحث این تلقی عمومی را در دلسوزان مسائل خانواده و تربیت ایجاد کردند که کل صنعت گیم ایران درگیر چنین محتواهایی هست، و این شاید بزرگترین اجحافی بود که خواسته یا ناخواسته امکان دارد لطماتی را به ذینفعان اصلی این حوزه و نخبگان بازی ساز کشور وارد نماید.
فقط به خاطر ۴ تار مو
تهیه کنندگان متن بیانیه اخیر ضد نظارت محتوایی، بدون اشاره به مصادیقی از اندک بازی های یاد شده خود (۱۰ بازی از ۲۰۰۰ بازی) و موضوع هایی همچون شوخی های جنسی، اهانت به مقدسات و احادیث شریف نبوی، قمار، شبکه های دوست یابی، شبکه های اجتماعی عاری از نظارت که درون بازی ها تعبیه شده بودند و....، با مظلوم نمایی مبحث را به سطح نازلی از نظارت چون «سخت گیری سلیقه ای بنیاد در زمینه #۴_ تار_مو» تقلیل داده اند تا افکار عمومی را فریب دهند.
هسته مرکزی بیانیه نویس با اطمینان از عدم اطلاع کافی برخی مدیران و نخبگان از نظام مسائل پیچیده تربیتی داخل بازی ها و تهاجم فرهنگی فعال در چندین بازی محدود مورد بحث، ضمن برخورد گزینشی با بیانات رهبر معظم انقلاب برای سرپوش گذاشتن و پنهان نمودن اصل ماجرا، نشانی غلط دیگری را عرضه کردند تا بتوانند قاطبه جامعه بازی سازان ۱۱۰۰۰ تایی (که هیچ مشکلی برای دریافت پروانه انتشار ندارند) را با حربه «نظارت_هراسی» با خود همراه سازند.
شفافیت مصادیق و معیارها
در شرایطی که برخلاف سایر رسانه ها، بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بعنوان (احتمالاً) تنها دستگاهی که مصادیق محتوای صدمه رسان شناسایی شده و ملاک عمل خویش را به صورت عمومی منتشر نموده، این افراد ضمن اصرار بر دروغی با عنوان «مکتوب و مشخص نبودن معیارها» یی که در سال ۱۳۹۵ توسط شورای فرهنگ عمومی کشور (به عنوان مصوبه «آیین نامه نظام رده بندی سنی بازی های کامپیوتر ای») انتشار یافته است، انتظار خویش را بیان «مشخص، مکتوب و به همراه مصداق» محتوای مجرمانه در این حوزه عنوان نمودند، تا بنیاد را با وجود تصریحات قانونی در زمینه محتوای مجرمانه (به شرح تعاریف مندرج در تبصره ۱ ماده ۳ ‎‎‎‎‎‎‎قانون نحوه مجازات اشخاصی که در امور سمعی و بصری فعالیتهای غیر مجاز می نمایند) وادار به اختراع مجدد چرخ نمایند، گو اینکه پیش از این (در سال ۱۳۹۸) تکلیف این مورد را مصوبه جلسه ۸۲۰ شورایعالی انقلاب فرهنگی با عنوان «مجموعه تکمیلی اقدامات اجرایی گسترش فرهنگ عفاف و حجاب» مشخص ننموده است.
شاید به زعم این دسته، مواد مختلف بند الف لیست مصادیق محتوای مجرمانه (موضوع ماده ۲۱ قانون جرایم کامپیوتر ای) با عنوان «محتوا ضد عفت و اخلاق عمومی» و بند ل -۵ همان لیست (محتوای مجرمانه ضد اطفال و نوجوانان) در هر زمینه ای مصداق دارد غیر از بازی های کامپیوتر ای!
اگر بنا بر اطلاعات ناقص این بیانیه نویسان، در کنار همه مستندات فوق، تصور شود هنوز هم تکلیف این مصادیق توسط مصوبه «راهبردهای گسترش فرهنگ عفاف» (مصوب شورایعالی انقلاب فرهنگی مورخ ۱۳۸۴) و یا فتاوای مصرح رهبر معظم انقلاب (منجمله فتوای اسفند ۱۳۹۹) در زمینه ضرورت رعایت پوشش کاراکترهای انیمیشنی (به لحاظ تبعات ترک آن) مشخص نگردیده است، وادار نمودن بنیاد ملی بازی ها به «اختراع و ابداع مصادیق جدید»، در خوشبینانه ترین نشان از کم اطلاعی این گروه دارد (که به نظر می آید با عنایت به تجربه و سن اغلب افراد دخیل در این عرصه، چنین گمانی صحیح تر باشد) یا آنکه این گروه به دنبال شروع یک بازی فرسایشی دیگراند که خواسته یا ناخواسته چون دامی بر سر رشد صنعت بازی گسترانده شده است. در این شرایط است که می گوئیم درخواست از بنیاد برای تولید یک سند جدید از مصادیق، آدرس غلط دیگری است که در این بیانیه داده می شود.
تاخیر در صدور پروانه به ضرر کیست؟
در جای دیگر بیانیه شاهد افترا زنی به بنیاد در زمینه سرعت عمل در صدور مجوزها هستیم، این مورد از آن جهت عجیب است که بنیاد با اقدامی رو به جلو و اعتمادزا، در مواضع رسمی خود (که در رسانه ها منعکس است) اجازه انتشار بازی بلافاصله پس از ثبت درخواست اولیه در سامانه ابلاغ گردیده رسمی دولت را صادر نموده است. در این میان تاخیری هم اگر رخ دهد، به ضرر بنیاد و حاکمیت است (که مسئولیت را متوجه خود نموده) نه بازی سازی که بازی خویش را از همان لحظه تولید منتشر نموده است.
این افراد که برابر انعکاس های رسانه ای، از رویه بنیاد در این حوزه آگاه اند، مطابق اهداف پشت پرده خود با محوریت طرح یک «دروغ بزرگ»، پیشنهاد می کنند که «به بازی هایی که زیر ۵ هزار نصب دارند یعنی هنوز از سمت کاربر دیده نشدند فرصتی بدهیم تا ایده های خویش را تست کنند» آیا فرصتی که بنیاد در همین رابطه در نظر گرفته (عرضه بازی روی مارکت تا پیش از صدور نهایی مجوز)، برای تحقق امری جز تست بازی و مطابق درخواست خود بازیسازان بوده است؟
یکی دیگر از آدرس های غلطی که در کنار مصاحبه های تکراری و خبرسازی های مسلسل وار این گروه به افکار عمومی داده می شود آن است که بنیاد با حضور نماینده بازی سازان در شورای رده بندی مخالف است!
بعید به نظر می آید کسی خویش را فعال این حوزه تلقی کند اما به خود زحمت نداده باشد یکبار دستورالعمل ابلاغی وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی را مطالعه نکرده باشد. در این صورت و با فرض مطالعه دستورالعمل، آنها بخوبی می دانند که چنین فردی در شورا عضویت حقیقی داشته و حکم قانونی هم برای وی صادر شده است!
پس هدف از عرضه این آدرس غلط به افکار عمومی چیست؟ آنها به استناد اطلاع از ریز مذاکرات گروهی از بازی سازان در جلسات مختلف مشترک با بنیاد، بخوبی از این مورد هم واقفند که علاوه بر فرد مذکور، در هر جلسه شورای رده بندی بازی ها، توسعه دهنده بازی هم می تواند درخواست حضور در جلسه بررسی بازی خویش را داشته باشد تا با بیان نقطه نظرات خود، مسیر مطلوب تری را برای به نتیجه رسیدن اعضای شورا ترسیم نماید.
نماینده بازی سازان کشور کیست؟
مبنای طرح این سوال مطالبه بی اساس بعضی از این افراد برای به رسمیت شناختن الزامی احدی از آنها بعنوان نماینده بازی سازان کشور است! آن هم گاهی به استناد یک انتصاب در یک کمیسیون سازمان نظام صنفی کامپیوتر ای!
اینکه چرا آنها بی توجه به موضع گیری رسمی بنیاد در مورد عدم مخالفت با حضور نماینده دومی از بازیسازان کشور به انتخاب دموکراتیک بازیسازان در جلسات شورای رده بندی (و احتمال اندک مخالفت وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی با عرضه چنین درخواستی از جانب بنیاد) مستمرا به دنبال مخابره آدرس های غلط هستند، موضوعی است که باید از نظر بررسی زمینه های تشویش اذهان عمومی مورد بررسی دستگاههای ذیربط قرار گیرد.
ماجرای برخورد با آن چند بازی چه بود؟
صحت و سقم افترا «حذف تنوع فرهنگی» به کمک «فیلترینگ و فشار و ممیزی افراطی و سلیقه ای» موضوعی است که اگر روزی تصمیم بر انتشار مصادیق این موارد اتخاذ شود، مسائل زیادی بیشتر از پیش روشن خواهد گردید. بازی سازانی که در چند بازی خود با ترویج اباحه گری و اهانت به موضوع هایی همچون اربعین حسینی و رزمندگان دفاع مقدس، دامن تولید ملی و این رسانه با ارزش و کارآمد را آلوده می کنند، با فرار رو به جلو، عنوان نموده اند که «به عنوان مثال نمایش اندکی مو در کاراکتر کارتونی زیر تیغ ممیزی بنیاد قرار می گیرد و عملاً بازی سازان چاره ای جز حذف زنان از محصولات تولیدی خود نخواهد داشت!»
اینکه حدود ۱۶ میلیون کودک و نوجوان گیمر ایرانی تشویق شوند تا درون حرمسرای سلطان، فرزندان نامشروع (حاصل خلوت های سلطان با زنان مختلف) را «با محبت» و از بدو تولد تا جوانی بزرگ نمایند یا بازیساز خویش را مجاز بداند در داخل بازی که برای گروه سنی +۷ و در ژانر تفننی (جورچین) تولید نموده، از دیالوگ هایی مانند «شریک فقط شریک جنسی آقا شاهرخ!» استفاده نموده یا منعی در تعبیه شبکه های دوست یابی در بازی ها (با امکانات جذاب در زمینه انتخاب جنسیت دوست، سن، محدوده زندگی و نمایش عکس پروفایل و …) احساس ننماید، ایا احساس خطر از جانب اعضای شورای فرابخشی رده بندی، واقعاً اقدامی مخالف «تنوع فرهنگی» است؟
احساس خطر از مشاهده توهین به رسول الله و قرآن کریم در شبکه های اجتماعی درون برخی بازی ها هم باید مخالفت با تنوع فرهنگی قلمداد شده و بعنوان یک اقدام سلیقه ای بنیاد معرفی شود؟
اتهام زنی به بنیاد در زمینه تلقی قمار درباره بخشی از مراودات مالی بازی ها، با استناد به استدلال ضعیفی همچون «مملو بودن فضای رسانه های رسمی کشور از ستاره مربع ها و مسابقات و جایزه گرفتن ها» بخش دیگری از ساده نمایی های سودجویانه این گروه است، غافل از آنکه موضوعات قمار و درآمدهای شبهه ناک عظیم آنها (که امروزه به یکی از مسائل اصلی دستگاههای فرهنگی و قضایی مدل گردیده) در جلسات گوناگونی که با دعوت از دانشمندان و علمای مسلط به حوزه بازی های کامپیوتری برگزار گردیده، بررسی شده و در قمار بودن بعضی از این مکانیزم ها شبهه ای قابل رسوخ نمی باشد.
برخی از حاشیه های مهم تر از متن
با تغییر نرخ ارز و اختلاف قابل توجه درآمدهای دلاری حاصل از فروش بازی در بازارهای جهانی، مهاجرت هایی در چند سال قبل از جانب بازیسازان صورت گرفته است، اما به نظر می آید در پس پرده نسبت دادن این مهاجرت های چند سال گذشته به مبحث جدی شدن پروانه انتشار از بهمن ماه ۱۳۹۹، دو دلیل اصلی قابل شناسایی است.
اول: خودزنی برای جلب توجه بیگانگان و مهاجرت آسان تر
دوم: دادن آدرس غلط و هراس افکنی (هم در دل حاکمیت و هم در میان بازی سازان)
مگر آنکه اساساً مبحث مهاجرت تصمیمی باشد که از ایده تا اجرا و دریافت پذیرش از شرکتهای خارجی و … مهاجرت کنندگان به تنها ۲ ماه زمان نیاز داشته باشند!

1400/02/16
19:49:56
0.0 / 5
855
تگهای خبر: آموزش , بازی , بازیگر , تولید
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۳
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی