نگاهی به رویكرد رسانه ای بازی های ویدئویی

بازی های ویدئویی تهدید یا فرصت؟

بازی های ویدئویی تهدید یا فرصت؟ به گزارش دست و هنر بازی های ویدئویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی عصرحاضر برای جذب و تحت تاثیر قراردادن كاربران این بازی ها است.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، بازی های ویدئویی با داشتن دو خصیصه تكرارپذیری و تعاملی بودن و همین طور ارتباط عمده با مخاطبین كودك و نوجوان از مهمترین و تأثیرگذارترین رسانه های امروز شمرده می شود.
در آخرین گزارش انتشار یافته از طرف بنیاد ملی بازی های كامپیوتری در سال ۱۳۹۶، در كشور ۲۸ میلیون گیمر وجود دارد كه از این میان ۶۷ درصد كودكان و نوجوانان هستند. گرایش بیش از پیش مخاطبان كودك و نوجوان به این ابزار ارتباطی نوین نشان میدهد كه نیاز به بازخوانی دقیق تری از بازی های كامپیوتری در جایگاه رسانه، نظام رده بندی سنی در رابطه با آن، رویكرد آموزشی آن و دیگر وجوه آن وجود دارد.
بهره مندی از فرصت های بازی های ویدئویی با سواد بازی
با پذیرفتن جایگاه رسانه ای برای بازی های ویدئویی، باید بپذیریم كه برای فهم بهتر آن، نیاز به «سواد بازی های ویدئویی» بعنوان یكی از شاخه های «سواد رسانه» است تا كاربران بازی ها و حتی والدین و مربیان آموزشی ضمن آگاهی از ظرفیت های بازی ها با رویكردهای تهدید و فرصت آن آشنا گردند.
سواد رسانه ای آمیزه ای از تكنیك های بهره وری مؤثر از رسانه ها و كسب بینش و درك برای تشخیص رسانه ها از یكدیگر است. سواد رسانه ای می تواند به ما بگوید چه مقدار از وقتمان را با چه رسانه هایی پركنیم. بدین سبب می توان اظهار داشت كه هدف سواد رسانه ای تنظیم یك رابطه منطقی و مبتنی بر هزینه فایده است، اینكه در مقابل استفاده از رسانه ها چه چیزهایی را از دست می دهیم و چه چیزهایی را به دست می آوریم و به عبارت بهتر، در مقابل زمان و هزینه ای كه صرف می نماییم چه منافعی درنهایت به دست می آوریم. شاید بتوان گفت اصلی ترین هدف سواد رسانه ای این است كه یك نوع استفاده مبتنی بر آگاهی فایده مند از سپهر اطلاعاتی اطراف داشته باشیم
همچنین دیگر كاركرد سواد رسانه ای شناخت پشت پرده پیام ها و فهم و مقابله با كاركردهای رسانه های بزرگ غالب است كه هدف آنها تامین هژمونی فرهنگی، تعمیم فلسفه سیاسی و حفظ قدرت هایی است كه خودِ این رسانه ها محصول آنها هستند. بطوریكه افراد بی بهره از سواد رسانه ای را می توان طعمه های اصلی در فضاهای رسانه ای به شمار آورد.
همچنین از اهداف سواد رسانه ای می توان نشان دادن اضافه بار اطلاعاتی را نام برد. در شرایط اشباع رسانه ای موجود، افراد در معرض حجم بالایی از اطلاعاتی هستند كه در خیلی از موارد، هیچ نیازی به آن اطلاعات ندارند.
به عبارتی منظور اصلی سواد رسانه ای را در رویكرد واقع بین می دانیم كه فرد با آگاهی نسبت به مزایا و تهدیدات رسانه، باسیاست برنامه ریزانه به استفاده محدود و مشروط از رسانه روی می آورد. طبیعتاً حاصل نگاه واقع بینانه به رسانه بسیار متفاوت از خوش بینی و بدبینی یك سویه یا افراطی خواهد بود. این افراط و تفریط از نظر فردی و اجتماعی و حتی حكمرانی بسیار خطرناك خواهد بود و لطمه های مختلفی را به دنبال خواهد داشت.
سواد بازی نیز از همین اصول پیروی می كند، یعنی نگاه واقع بینانه به نقاط قوت و ضعف و نیز فرصت ها و تهدیدات بازی ها و مواجه فعالانه در به كارگیری تكنیك های به حداكثر رساندن بهره مندی از فرصت های بازی های ویدئویی برای پیشبرد اهداف فردی و اجتماعی بدون ایجاد لطمه به سایر شئون و تكالیف زندگی ازجمله تحصیل، خانواده و...
این نگاه، نگاهی مطلوب فرد و جامعه بوده و حكم رانان را در گرفتن تصمیم های درست یاری خواهدنمود.
وظیفه سواد بازی ایجاد قضاوت صحیح و فهم عمومی از قالب بازی و همین طور معرفی معیارهای سنجش برای انتخاب بازی متناسب با نیازها و علایق، سن، جنس، وضعیت اقتصادی و فرهنگی است.
با معرفی این معیارها تلاش می شود تا مخاطب به این قدرت تشخیص برسد كه بتواند خودش، بازی های خوب از بد را تشخیص داده و لطمه ها را به حداقل رسانده و در مرحله بعد با انتخاب بازی های متناسب با اهداف و نیازهای خود بهره وری را به حداكثر برساند.
وجه پررنگ سرگرمی در بازی های ویدئویی
پر مصرف ترین بخش رسانه ها وجه سرگرمی آن است. بازی های ویدئویی هم از این قاعده مستثنی نیستند و كاركرد سرگرمی محور بودن این رسانه است كه آنرا مورد توجه كودكان، نوجوانان و جوانان قرار می دهد. به عبارتی ركن اساسی بازی های ویدئویی «سرگرم كننده بودن» است. از طرف دیگر بازی های ویدئویی بعنوان یك رسانه قوی از زبان اقناع استفاده می نمایند.
سرعت انتقال پیام موضوع دیگری كه درباب بازی های ویدئویی باید به آن توجه داشت. برخی رسانه ها در زمان كوتاهی پیام خودرا منتقل كنند كه بازی های ویدئویی در رأس این رسانه ها قرار دارند.
پیروی از نظام رده بندی سنی؛ گام اول و لازم اما ناكافی
نظام رده بندی سنی یا حداقل سنی مجاز جهت استفاده از یك عنوان بازی به مخاطب كمك می نماید تا برمبنای سن خود بازی هایی را انتخاب نماید كه در آن سن، بازی كمترین لطمه روانی و رفتاری را داشته باشد. نظام های رده بندی سنی در كشورهای جهان (ESRB & PEGI & GRB) با استفاده از نظرات كارشناسان در حوزه های مختلف روانشناسی، جامعه شناسی و سایر علوم مرتبط الگویی است برای شناسایی حداقل سن ممكن برای انجام یك بازی، به نحوی كه استفاده مخاطبین جوان تر (كوچك تر) از حد مقرر یك بازی احتمال مواجهه با خطرات جدی روحی و حتی جسمی را دارند. در كشور ما نیز طی سال های گذشته، از سوی بنیاد ملی بازی های كامپیوتر ای نظام رده بندی سنی تعریف شده است. در سایت بنیاد ملی بازی های كامپیوتری در بخش نظام رده بندی سنی با استفاده از تجربیات جهانی و ملاحظات بومی، این وظیفه انجام شده است. رعایت رده بندی سنی قانونی یك بازی یك گردنگیر بوده، اما بسنده كردن به آن، بمنظور انتخاب بازی مناسب كافی نیست. برای مثال یك عنوان بازی ویدئویی فوتبال را در نظر بگیرید:
نظام رده بندی سنی درج شده ۳+
پیام دقیق: این بازی محتوای لطمه رسان برای گروه های بالای سه سال ندارد.
پیام مخدوش: این بازی برای افراد بالای ۳ سال مناسب می باشد.
چنانچه ملاحظه می كنید تفاوتی آشكار در گزاره های بالا وجود دارد. گزاره اول عدم لطمه را شناسایی و گزینه دوم به اشتباه مفید بودن بازی را القا می كند. به عبارت دیگر این رده بندی نشان میدهد كه چه بازی هایی را در سنین مختلف نباید بازی كرد و هیچ گونه ترجیحی برای بازی كردن یا مناسب بودن در آن نیست. حال با آگاهی از این مساله درمی یابیم كه پیروی از رده بندی سنی گام اول و لازم اما ناكافی در انتخاب بازی است و نكات دیگری نیز باید در انتخاب یك بازی مدنظر قرار گیرد.
اینكه گیمر، والدین و مربیان در مواجهه با بازی های ویدئویی، لازم است به چه نكاتی توجه داشته باشند، موضوعی كه می توان لیست وار اشاره ای به آنها داشت:
· شناخت نسبی از بازی های ویدئویی
· شناخت كافی از نیازها و علایق عام گیمرها نسبت به سن و جنس آنها
· شناخت دقیق از نیازها و علایق خاص یك گیمر
· توجه به میزان صرف زمان برای بازی و نگاه هزینه فایده ای به زمان و همین طور توجه به اهمیت این مساله كه تعداد مراجعه به بازی و زمان مصرف بازی به بازیكن تحمیل نشده، بلكه این بازیكن باشد كه بر این امر تسلط دارد.
· توجه به انتخاب های ممكن از نظر اقتصادی
· بررسی عناوین مختلف بازی های در دسترس برای انتخاب و انتخاب آگاهانه از این میان
· درك لازم از شیوه های درآمد بازی و آثار آن بر بازیكن، شامل تبلیغات كلیك محور و ویدئویی و تناسب آن با گروه سنی بازی یا نسخه كامل و پرداخت درون برنامه ای یا احیاناً مبتنی بر خدمات ارزش افزوده مخابراتی (VAS). آشنایی با این موارد سبب می شود مخاطب متحمل كمترین هزینه اقتصادی ناخواسته یا زیان ناشی از عدم تناسب محتوای تبلیغاتی با سن، جنس و فرهنگ بومی خود شود.
· تأمل در تك نفره یا گروهی بودن یك بازی و امتیازات و تهدیدات آنها
· بررسی میزان خودكنترلی گیمر در تسلط بر زمان بازی و تعداد دفعات مراجعه به آن
· تأمل در مكانیزم های بازی و شیوه های اثر گذاری و پیام های پیدا و پنهان آن
· ارزیابی میزان كامیابیِ استفاده از بازی پس از بازی كردن
بازی های ویدئویی فرصت یا تهدید؟ چه كسی تعیین می كند؟
جدا كردن فرصت ها و تهدیدات از یكدیگر در صورتیكه بخواهیم بار ارزشی به آنها بدهیم یا بخواهیم هر كدام از آنها را جداگانه ببینیم، كار دقیقی نخواهد بود. پس در این بخش تلاش شده به شناخت ریشه این فرصت ها و تهدیدات كه قابل تصور در بستر ویدئو گیم است، پرداخته شود.
بازی به مثابه بستری برای آموزش
مقالات زیادی در اهمیت و مزیت های استفاده از ویدئو گیم برای تسریع و تقویت انواع آموزش نوشته شده و امروزه استفاده از بازی برای آموزش روشی نوین و كارآمد در بین پژوهشگران حوزه آموزش و تكنولوژی های آموزشی شناخته می شود. اگر نگوییم در همه موضوعات اما در عمده موضوعات بازی های ویدئویی قابلیت آموزش را دارند؛ از شبیه سازهای نظامی برای آموزش خلبانان و سربازان تا تسریع در فراگیری شناخت رنگ ها و اعداد در نونهالان. استفاده از این قالب در آموزش تحصیلات عمومی و حتی دانشگاهی موضوعی ثابت شده بوده كه در كشورهای پیشرفته در حال توسعه است.
نكته اصولی: آموزش بوسیله بازی ظریف خواص خودرا دارد، به نحوی كه مخاطب به صورت غیرمستقیم و در حین بازی و سرگرم شدن به صورت ناخودآگاه یا غیرمستقیم مواردی را فرامی گیرد.
بازی به مثابه بستری برای حركت در فرایندها
مفهوم Gamification یا «بازی گونی» یا «بازی وارسازی» اشاره دارد به استفاده از خصوصیت ها و تفكرات بازی گونه و تحریك انگیزه ها – تفریح و بازی برای حركت در زمینه هایی كه ماهیت بازی ندارند. این مساله با هدف تشویق به مشاركت و همكاری در فرایندها انجام می پذیرد. مثلاً حاصل بازی وار سازی یك سامانه یا سرویس خاص، می تواند علاوه بر انجام بهتر پروسه ها و ایجاد حس پویایی در آن، تجربه كاربری دلپذیرتری برای مخاطب یا مشتری به همراه داشته باشد. «تكنیك های بازی وارسازی به دنبال آن هستند كه با هدف گذاری، تعیین قوانین و ایجاد هیجان، مخاطبان را به درگیر شدن در فعالیت ها تشویق كند. این مكانیزم های جذاب، رضایت درونی مخاطب را بالا برده و آنها را به استفاده باردیگر از خدمات تشویق می كند. ایجاد تجربه برنده شدن، حل مسئله، كشف كردن، كار گروهی و جمع آوری امتیاز، از روش های كاربردی بازی وارسازی است. در این راستا، ابزارهایی مانند دریافت امتیاز، مقام، استفاده از تابلوی نفرات برتر و … در بازی وارسازی كاربرد فراوان دارند. بازی ها قابلیت شگفت انگیزی در مشغول كردن افراد به مدت طولانی، ایجاد رابطه های مبتنی بر اعتماد میان افراد و توسعهٔ پتانسیل های خلاقانه آنها دارند.»
بازی جدی (serious game)
بازی های كاربردی یا جدی به بازی هایی اطلاق می شود كه هدف اصلی طراحی آنها چیزی فراتر از «صرف سرگرمی» بوده، لیكن این بازی ها كماكان حدی از سرگرم كنندگی را با خود دارند. بازی های آموزشی، پژوهش های علمی در مدیریت بحران، برنامه ریزی، مهندسی، نظامی گری و سلامت همچون حوزه هایی است كه بازی های جدی كاربرد زیادی دارد. دراین زمینه می توان به بازی های حوزه سلامت و تشخیص، درمان و پزشكی اشاره نمود. برای كسب اطلاعات بیشتر، به سایت معاونت پژوهش و جشنواره بازی های جدی بنیاد ملی بازی كامپیوتری مراجعه كنید.


1399/01/16
17:05:09
5.0 / 5
1791
تگهای خبر: آثار , آموزش , بازی , جشن
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۴ بعلاوه ۴
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی