مهر گزارش می دهد؛

پدیده بازار بازی ها در سال۹۶، رقیب ایرانی كلش چگونه قد علم كرد؟

پدیده بازار بازی ها در سال۹۶، رقیب ایرانی كلش چگونه قد علم كرد؟ دست و هنر: یك سال بعد از قدرت نمایی بازی كلش آو كلنز در بازار گیم، بازی ایرانی كوئیز آو كینگز با سیر صعودی در جذب كاربران توانست عنوان پدیده سال ۹۶ از آن خود كند.



خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: گزارش «كوییز آو كینگز: پدیده اجتماعی» دومین گزارش از مجموعه گزارش ­های «پدیده سال» است كه مقرر است در هر سال یك بازی محبوب و پرمخاطب در ایران را تحت بررسی آماری قرار دهد. نكته حائز اهمیت این گزارش اما قدرت نمایی یك بازی ایرانی در بازار گیم است؛ آن هم فقط یك سال بعد از آنكه نتایج همین پیمایش میدانی، نشان داد یك بازی خارجی توانسته در سال ۹۵ بازار داخلی بازی ها را به تسخیر خود درآورد.
پس از آنكه در سال گذشته، بازی پرحاشیه «Clash of Clans» بعنوان پدیده سال انتخاب گردید و تحت پژوهش قرار گرفت، این دفعه مركز تحقیقات بازی ­های دیجیتال (دایرِك) سراغ بازی ایرانی «Quiz of Kings» رفته است.
بازی موبایلی كوییز كه مبتنی بر آموزش مطالب عمومی به بازیكنان و تولید فضای رقابت بر این اساس است، توانست در سال ۹۵ با رشد ۱۶۸۳ درصدی در تعداد دستگاه ­های فعال خود، به یكی از پركاربرترین بازی­ های ایرانی تبدیل گردد و در لیگ بازی­ های رایانه­ ای ایران در سال ۲۰۱۷، عنوان پرمخاطب ­ترین بازی مسابقات را به دست آورد. به همین جهت دایرِك این بازی موفق ایرانی را بعنوان پدیده سال۹۶ انتخاب و گزارش مشروحی را درباره دامنه نفوذ این بازی تدوین كرده است.
۱۱ میلیون كاربر و ۸ میلیون دستگاه فعال
براساس داده های ثبت شده در این گزارش از ابتدای پاییز ۹۴ تا انتهای پاییز ۹۶ آمار دستگاه های فعال استفاده كننده از بازی «كوئیز آو كینگز» به مرز ۸ میلیون و ۸۵۰ هزار و ۲۶۹ دستگاه رسیده است. تعداد حساب های كاربری (User ID) تولید شده برای این بازی در این بازه زمانی هم ۱۱ میلیون و ۱۳۳ هزار و ۸۸۴ عدد بوده كه علت این اختلاف، ثبت چند حساب كاربری روی یك دستگاه و یا تولید حساب ­های كاربری تقلبی در ابتدای انتشار بازی است.
به صورت میانگین ۱ میلیون و ۴ هزار و ۴۱۱ دستگاه فعال ماهیانه (Monthly Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه ­های منحصربه­ فردی است كه در یك بازه یك ماهه وارد بازی می ­شوند.

به صورت میانگین ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه فعال روزانه (Daily Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه ­های منحصربه ­فردی است كه در یك بازه یك روزه وارد بازی می­ شوند. برپایه همین آمار هم زمان صرف شده (Time Spent) برای بازی كوییز، در مجموع ۷ میلیارد و ۷۱۶ میلیون و ۹۲۲ هزار و ۴۳۴ دقیقه محاسبه شده است.
در مجموع ۲ میلیارد و ۳۶۶ میلیون و ۱۴۱ هزار و ۱۲۷ دست (Session) كوییز در این بازه زمانی یك ساله بازی شده كه در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه كه داخل بازی انجام می­ شود اشتباه گرفته شود.

به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیك به ۱۲ دست كوییز در هر روز بازی كرده و ماهیت نوبتی (Turn- based) بودن بازی كوییز، عامل تعیین این تعداد دست ­ها در روز است؛ برهمین مبنا هم به صورت متوسط طول هر دست (Session Length)، ۱۹۶ ثانیه برآورد شده است.
براساس گزارش تهیه شده از جانب مركز دایرك، بیش از ۹۰ درصد از سهم دستگاه های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست های بازی شده مختص گوشی ­های هوشمند و باقی برای تبلت­ ها بوده است.
بیش از ۸۵ درصد از سهم دستگاه های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست های بازی شده مختص سیستم عامل اندروید و باقی برای iOS بوده است.
سال درخشش یك بازی كاملا ایرانی
سالی كه گذشت اما برای بازی كوییز از جوانب مختلفی درخشان و حائز اهمیت بود. پس از یك كمپین موفق در نوروز ۹۶، تیم سازنده با یك جهش بی سابقه در تعداد كاربران مواجه شد؛ به صورتی كه تعداد كاربران فعال روزانه بازی از ۳۰۰ هزار به ۵۰۰ هزار نفر رسید. همین مبحث سبب بوجود آوردن مشكلاتی در زیرساخت بازی در ماه های اول سال شد. اما این مورد هم مانع تلاش بیشتر تیم سازنده موفق ترین بازی ایرانی این سال ها نشد.
در ادامه سال، با اضافه شدن قابلیت بازی به صورت گروهی، روح تازه ای در كوییز آو كنیگز دمیده شد. اضافه شدن این قابلیت، سبب افزایش فعالیت كاربران شد و كمك زیادی كرد تا از یكنواختی بازی جلوگیری كند.

امیرحسین ناطقی مدیر پروژه طراحی بازی ایرانی «كوئیز آو كینگز»
در ادامه، قابلیت جدید دیگری به بازی افزوده شد به نام «چالش»؛ به این صورت كه هر چند روز یكبار یك چالش و ماموریت برای مدت زمان محدود به بازی اضافه شده و در صورت اتمام آن، گیمر جوایزی دریافت خواهد نمود. این خصوصیت یكی از جذاب ترین خصوصیت های بازی تا به امروز بوده است.
تیم سازنده همینطور تمركز خویش را بر روی محتوا و كیفیت سوالات افزایش داد و یك تیم متخصص ۲۰ نفره در حال كار بر روی این مورد و خارج كردن سوالات اشتباه از بازی هستند. همین مبحث سبب شد كیفیت سوالات بازی نسبت به گذشته پیشرفت قابل ملاحظه ای داشته باشد.
علاوه بر این، تیم فنی كوییز آو كینگز با كار بر روی زیرساخت بازی و استفاده از به روزترین تكنولوژی های دنیا، باعث بهبود سرعت بازی نسبت به گذشته شده اند.
بنابر اعلام تیم سازنده، برای نوروز ۹۷، علاوه مسابقات، چالش ها و جوایز فراوانی كه برای این بازی در نظر گرفته شده، قابلیت جدیدی مقرر است پیش از آخر سال منتشر شود كه با استفاده از آن، می توانید با دوستانتان یك تورنمنت تشكیل دهید و به رقابت با هم بپردازید تا در انتها مشخص شود چه كسی اطلاعاتش از همه بیشتر است!
گفتگوی مشروح خبرگزاری مهر با امیرحسین ناطقی مدیر پروژه طراحی بازی ایرانی «كوئیز آو كینگز» درباره ایده پردازی، تولید و توفیقات ثبت شده به نام این بازی را می توانید اینجا بخوانید.
جزئیات گزارش تازه دایرك با عنوان «كوییز آو كینگز: پدیده اجتماعی» را می توانید اینجا بخوانید.

1397/01/01
11:26:58
5.0 / 5
5104
تگهای خبر: بازی , كیفیت , مد
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۱
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی