تجربیات نامزدهای هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران

تجربیات نامزدهای هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران به گزارش دست و هنر ده نامزد اصلی هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران در نشستی، به معرفی پروژه های خود پرداختند این بازی ها توسط هیئت داوری جشنواره در بخش دستاوردها بیشترین امتیاز را كسب كرده اند.


به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، ده نامزد اصلی هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران در نشستی، به معرفی پروژه های خود پرداختند این بازی ها توسط هیئت داوری جشنواره در بخش دستاوردها بیشترین امتیاز را كسب كرده اند. داستان «سرگذشت» آریا اسرافیلیان مدیرعامل استودیو راسپینا در این جلسه به توضیحاتی درباره بازی «سرگذشت» پرداخت و اظهار داشت: قبل از این مدیر پروژه بازی «ارتش های فرازمینی» بودم و سه سال ساخت آن طول كشید و هرچند از لحاظ بازار برای ما اتفاق خیلی ویژه ای نیفتاد اما تجربیات ارزشمندی به دست آوردیم. وی ادامه داد: در هنگام تصمیم گیری برای ساخت ارتش های فرازمینی، با چشم بسته عمل كرده و تنها بررسی كه در حوزه ماركتینگ انجام دادیم این بود كه چون تعداد زیادی بازی در سبك تیراندازی در دنیا ایجاد می شود و قیمت بالایی هم دارند، پس حتما بازی در این سبك خریدار دارد و با قیمت پایین تر می توانیم به موفقیت برسیم اما حضور در گیم كانكشن ۲۰۱۴ به ما نشان داد باید فراتر از آنچه فكر می كردیم عمل نماییم. اسرافیلیان با بیان این كه حضور در رویدادها و نمایشگاه های مختلف به ما نشان داد كه یا باید یك بازی ساز مستقل (Indie) باشیم یا بازی در سطح بالا (AAA) بسازیم اظهار داشت: قاعدا ساخت بازی AAA كاری نزدیك به غیرممكن است و از جانب دیگر ساخت یك بازی اورجینال و خلاقانه می تواند در بازار موفق شود بنابراین پروژه «سرگذشت» كلید خورد. وی خاطرنشان كرد: در نمایشگاه های مختلفی حضور داشتیم و چند بار تا مرحله امضای قرارداد با ناشران بین المللی پیش رفتیم تا در نهایت در گیم كانكشن موفق به این كار شدیم و الان در حال پورت كردن بازی هستیم تا نسخه PC و PS۴ و Xbox One بازی هم زمان منتشر شود. همینطور بعنوان یكی از ۸ بازی برتر GDC در این رویداد حضور خواهیم داشت و امكان بازی كردن علاقه مندان در این كنفرانس فراهم خواهد بود. بالانس كردن بازی، بزرگ ترین چالش «ارباب جنگ» در ادامه این نشست سعید حسنی مدیر استودیو بازی سازی پیله به معرفی بازی «ارباب جنگ» پرداخت و اظهار داشت: برای ساخت این بازی بررسی های همه جانبه ای صورت دادیم و برپایه این مطالعات به چند نكته مهم در ساخت بازی توجه كردیم. همچون این كه باید این بازی حس استراتژی بیشتری داشته باشد، منویی پویا به آن اضافه نماییم، از آرت استایل متفاوتی بهره ببریم و محیط بازی را پویا نماییم تا گیم پلی روان تری داشته باشیم. وی اظهار داشت: در قسمت مبارزات ما سعی كردیم مقداری استراژی به بازی اضافه نماییم و برای این كار یك سری تانك با قدرت صدمه رسانی، پوشش زرهی، سوخت و ظرفیت حمل تیر متفاوت طراحی شد. تیرها هم به سه دسته معمولی و خوب و خفن تقسیم شده است. حسنی افزود: یكی دیگر از اقدامات ما پیاده سازی پنج Arena برای بازی بود كه هر كدام از آنها پویایی و نقشه خاص خویش را دارند و بازیكن با چالش های متفاوتی روبرو می شود. مدیر استودیو بازی سازی پیله با بیان این كه یكی از بزرگ ترین چالش های ما بالانس كردن بازی بود اظهار داشت: ما از هیچ دیتای آماده ای برای ساخت بازی استفاده نكردیم و همه چیز را خودمان بالا آوردیم. بنابراین برای بالانس كردن بازی از Game Analytics استفاده كردیم. البته بازی در دوره Soft Launch است و طبیعتا جای كار دارد. او در آخر اظهار داشت: تجربه به ما نشان داده است كه بازی سازی فرمول خاصی ندارد و باید با تجربه و تست بازی را بهبود داد. ناشر خوب، كمك زیادی به پروژه می كند سارا علیرضایی، ارغوان انصاری و طاها رسولی هم به معرفی بازی آنسوی باران پرداختند. علیرضایی اظهار داشت: این بازی ۱۴ فوریه به صورت رسمی منتشر گردید و خوشبختانه در امریكا بعنوان دومین بازی دسته بندی پازل و در بعضی كشورها مثل انگلیس در این دسته بندی اول شدیم. موفقیت های خوبی كسب كردیم و در ۲۴ تا كتگوری در ۱۵۰ كشور فیچر شدیم. وی ادامه داد: ما سعی كردیم این بازی خلاقانه باشد و خوشبختانه در نقدهای بین المللی كه درباره این بازی نوشته شد هم به این مورد اشاره شده و به چشم آمده است. همینطور سرعت سخت شدن بازی هم بعنوان نكته ای مثبت مورد توجه بوده است. ارغوان انصاری هم اظهار داشت: قبل از پیوستن به آواگیمز یك گروه ۴ نفره برای ساخت بازی تشكیل دادیم كه دو نفر از ما جدا شدند و با زینب السادات موسوی در خانه روی بازی كار كردیم و نسخه اولیه بازی و تریلر آنرا به رویداد TGC رساندیم و در آنجا بازخوردهای خوبی گرفتیم. وی افزود: خوش شانس بودیم كه با آواگیمز آشنا شدیم و كمك های زیادی همچون منتورشیپ به ما كردند. در نتیجه این همكاری تصمیم گرفتیم اسكیل پروژه را به مقدار منطقی عوض نماییم. طاها رسولی از آواگیمز هم اظهار داشت: تیم های كه كار خلاقانه می كنند معمولا در مرحله تولید با چالش های زیادی روبرو هستند و سه چهارسالی كار طول می كشد ولی خوشبختانه ما توانستیم این بخش را مدیریت نماییم و بازی ظرف یك سال و چند ماه به سرانجام رسید. وی افزود: یكی از اتفاقات خوب این بود كه توانستیم با ناشر خارجی خوبی همكاری نماییم و تازه متوجه شدیم یك ناشر خوب چه نقش مهمی دربازی می تواند داشته باشد. او همیشه چند قدم از ما جلوتر بود و البته با روابطی كه داشت به دیده شدن بازی بسیار كمك كرد. رسولی در انتها اظهار داشت: پكیج Press Kit و PR بسیار مهم می باشد. مثلا ما فقط یك ماه و نیم روی آیكون بازی كار كردیم و فكر می نماییم آیكون خوب بازی به دیده شدنش كمك زیادی كرد. متنی كه برای معرفی بازی هم نوشتیم و در اپ استور قرار دادیم، توسط رسانه های مختلف عینا مورد استفاده قرار گرفت كه همین نشان از اهمیت توجه به PR در بازی هاست.

1397/12/17
00:47:57
5.0 / 5
116
تگهای خبر: بازی , جشن , جشنواره , طراحی
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۴ بعلاوه ۲
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی