بازی ویدیویی و فرهنگ عمومی

چگونه بازی ها بر فرهنگ روزمره و اخلاقیات اجتماعی تأثیر می گذارند؟

چگونه بازی ها بر فرهنگ روزمره و اخلاقیات اجتماعی تأثیر می گذارند؟ به گزارش دست و هنر بازی ها توانایی تحول فرهنگ و اخلاقیات اجتماعی در دوران معاصر را دارند، این تحولات به خصوص در بین نسل جدید و جوانان به راحتی قابل تشخیص می باشد.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، بازی های ویدیویی نوظهورترین ابزار یا مدیا (Media) ارتباطی به حساب می آیند و در این چند دهه موفق شدند تا بیشتر از دیگر رسانه ها فراگیر شوند. از همین رو این سوال در ذهن نقش می بندد كه آیا بازی ها توانایی تحول فرهنگ امروزی، خصوصا میان نسل جدید و جوانان را دارند؟
بازی های ویدیویی و فرهنگ، موضوعی كه شكافتنش و سردرآوردن از چند و چونش كار هر كسی نیست. باید به حیطه فرهنگ و نقشی كه در جامعه دارد وارد باشید و در كنارش حداقل چند بار دستی به بازی برده باشید.
به گفته ادوارد تایلور (۱۹۱۷–۱۸۳۲) فرهنگ، مجموعه پیچیده ای از دانش ها، باورها، هنرها، قوانین، اخلاقیات، عادات و هرچه كه فرد بعنوان عضوی از جامعهٔ خویش فرامی گیرد، تعریف می شود. با چنین دیدگاهی هر چیزی كه در طول روز می بینید، می شنوید و انجام می دهید كاری فرهنگی است و روی فرهنگ دیگر افراد جامعه هم تأثیر می گذارد. اگر به بازی های ویدیویی چه به چشم هنر، صنعت یا رسانه نگاه نماییم، نمی توانیم تاثیرش بر شكل دهی و الگوسازی حداقل خرده فرهنگ هایی كه مخاطبانش از آن می پذیرند را انكار نماییم.
تاثیر بازی های ویدیویی بر فرهنگ
بازی، چه در فرم ویدیویی و چه در فرم سنتی، كامل ترین و جامع ترین ابزار آموزشی است كه تاكنون اختراع شده و این ابزار پتانسیل برانگیختن حداكثری احساسات و عواطف بازیكنان را هم دارد، بازیكنانی كه عموما زیر ۲۱ سال سن دارند. آمارهای رسمی این گونه نشان می دهند كه در كشور ۲۳ میلیون نفر بازی كننده كامپیوتری داریم كه به صورت متوسط حدود یك ساعت در روز بازی می كنند. حالا میانگین سنی بازی كنندگان، ۲۱ سال است، اما چند سال پیش این رقم ۱۶ سال بود. برپایه آمار ۲۵ درصد این افراد كودك، ۳۳ درصد نوجوانان، ۲۹ درصد جوانان، ۱۲درصد میانسال و یك درصد هم كهنسال هستند. همچنین، ۶۳ درصد كسانی كه بازی می كنند مرد و ۳۷ درصد زن هستند.
بازی، چه در فرم ویدیویی و چه در فرم سنتی، كامل ترین و جامع ترین ابزار آموزشی است كه تاكنون اختراع شده و این ابزار پتانسیل برانگیختن حداكثری احساسات و عواطف بازیكنان را هم دارد
برای درك بهتر چگونگی تأثیر بازی های كامپیوتری بر فرهنگ، ابتدا باید بگوییم كه واژه «فرهنگ» ریشه در زبان پارسی میانه (pl’hng) به مفهوم آموزش و دانش دارد و وقتی در چارچوب اسم بكار می رود به مفهوم علم، دانش، تربیت، ادب و عقل و خرد است. فرهنگ یا Culture در طول تاریخ به اشكال مختلفی تفسیر و تعریف شده كه در ادامه آنان را بررسی می نماییم.
تعریف اول: به مجموعه باورها و رفتارهای گروه های اجتماعی فرهنگ می گویند. تعریف دوم: طبق گفته ادوارد تایلور فرهنگ، راهكارهای شایع موجه در یك جامعه است برای زدودنِ هرگونه نیاز راستین یا ناراستین. فرهنگ همواره نرم افزار است و تمدن شامل آن و سخت افزارها است. به عبارت ساده تر فرهنگ آن چیزی است كه مردم با آن زندگی می كنند. فرهنگ ازآنِ مردم است. فرهنگ به وسیلهٔ آموزش، به نسل بعدی منتقل می شود. تعریف سوم: فرهنگ، راه مشترك زندگی، اندیشه و كنش انسان در یك جامعه است.
همانطور كه در تمامی این تعاریف به صورت مشترك آمده، فرهنگ در درجه اول یك راهكار است. راهكاری كه انسان برای مواجهه با پدیدهای مختلف آنرا انتخاب می كند و می سازد؛ چه این پدیده ها رویارویی با ارزش ها باشد چه كاركرد سنت و چه شیوه آموزش.
فرهنگ مثل یك كیك است، از بخش های زیادی مانند هنجارها، نقش ها، نمادها و فنون ساخته شده و سطوح مختلفی دارد. منظور از سطوح فرهنگ، سطوح مورد مطالعه و مدیریت پذیر فرهنگ است كه كل جامعه یا بخش قابل توجهی از آنرا تحت پوشش قرار می دهد. سه سطح فرهنگ: ۱- فرهنگ ملی(اسلامی-ایرانی) ۲-فرهنگ عمومی ۳- فرهنگ حرفه ای(فرهنگ معلمان، بازاریان، پزشكان و... )
اگر بخواهیم به فرهنگ ملی بپردازیم، فرهنگی ایرانی-اسلامی كه فراتر از مرزهای كشورمان است. مهم ترین شاخصه فرهنگ ایرانی زبان آن است كه با تحولاتش با تاریخ عجین شده. در قسمت نمادها جشن های ملی مانند عید نوروز و شب یلدا و در مناسبات مذهبی را داریم. باز در بخش نمادها داستان ها و افسانه ها و شخصیت هایی نظیر رستم و سیاووش و دیو و سیمرغ را داریم؛ و در پایان هنر ایرانی در بخش صنایع دستی و معماری و ادبیات و فلسفه. همه این توضیحات داده شد تا به اینجا برسیم كه بازی های كامپیوتری توانایی تاثیرگزاری روی تك تك جنبه های فرهنگ را دارد. كافی است تنها یك مورد از خرده فرهنگ ها را بعنوان نمونه برداشته و به بازی و تاثیری كه در تغییر و عرضه آن داشته نگاهی بیندازیم.
بازی های كامپیوتری كه تبدیل به نماد شدند
پس از ورود شركت نینتندو به بازار بازی های كامپیوتری در دهه ی ۸۰ میلادی، بازار بازی های آسیای شرق و به صورت خاص ژاپن با رشد چشم گیری مواجه گردید. این مهم در كنار توسعه صنعت متحرك سازی و انمیه و مانگا توانست فرهنگ ملی ژاپن را در سراسر جهان معرفی نماید و گسترش دهد تا جایی كه احیانا با هر طرفدار بازی های كامپیوتری كه صحبت بكنید یك بازی ژاپنی بازی كرده و چند كلمه ای هم بلد باشد به آن زبان صحبت كند. اگر تاثیرپذیری از كاری كه نینتندو چهار دهه پیش كرده حالا كمی دیر به نظر می رسد، می توان به لهستان و استودیوی سی دی پراجكت رد (CD Project Red) نگاه كرد؛ استودیویی كه یكی از داستان های تخیلی لهستانی یعنی ویچر را تبدیل به نماد این كشور كرد.
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آكادمیك بازی های كامپیوتری خیلی كم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت كویین یك راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازی های قبایل بومی شمال مكزیكو نوشت، در صورتی كه جان هوزینگا و راجر كایوییس در اهمیت بازی بعنوان یك فعالیت پایه ای انسانی كه در شكل گیری فرهنگ كمك می نماید كنكاش كردند.
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آكادمیك بازی های كامپیوتری خیلی كم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود.
مطالعات زیادی از آن زمان تاكنون انجام شده كه موضوعات مختلفی را در بر می گیرند، اینكه بازی های خشن روی مخاطبان تأثیر می گذارد یا آیا بازی ها بهره ی هوشی را كم و زیاد می كنند و ابزار خوبی برای آموزش هستند یا خیر! بازی ها همواره از سه منظر مورد مطالعه قرار گرفته اند، علوم اجتماعی، انسانی و فنی. در رویكرد علوم اجتماعی، به بررسی نقش بازی ها در رفتار جمعی انسان و تاثیری كه روی زندگی اجتماعی فرد می گذارد، پرداخته می شود مانند شیوه بازی كردن عناوین چندنفره انبوه آنلاین یا MMOها و تراكنشی كه افراد در فضای مجازی این بازی ها دارند یا نحوه مدیریت منابع در عناوین استراتژیك. در رویكرد انسانی، به مفاهیمی استخراج شده از بازی ها به‎ عنوان یك مدیوم یا رسانه تعامل پذیر پرداخته می شود. انجام كارهای خشن چه تاثیری روی بازیكن می گذارد، چه بازی هایی بیشتر به فروش می روند یا چه افرادی تقلب می كنند از گونه سوالاتی است كه رویكرد انسانی مطالعات بازی های كامپیوتری تلاش در پاسخ به آن دارد. رویكرد فنی به مسائل مربوط به ساخت بازی و جنبه های سخت افزاری آن می پردازد و مهم ترین موضوعی كه با آن دست و پنجه نرم می كند این است كه چگونه می توان بازی بهتری ساخت.
الگوبرداری از شخصیت های بومی
با توجه به پتانسیل بالایی كه فرهنگ ایرانی- ملی ما دارد، می توانیم شاهد ایده برداری و تأثیر گرفتن بازی های كامپیوتری از آن باشیم؛ كما اینكه عناوین مختلفی در این سال ها تلاش در الگو گیری از داستان ها یا معماری ایرانی- اسلامی بوده اند و چه بسا كه موفقیت هایی هم كسب كرده اند. یكی از بخش های مهمی كه بازی ها می توانند اثرگذار باشند، خصوصا اگر بومی شده باشند یا توسط افراد بومی ساخته شده باشند، آموزش است. از آنجایی كه در بازی های كامپیوتری سطح تعامل با مخاطب در بالاترین حالت امكان دارد، بازی به مثابه بهترین ابزار آموزش و یادگیری است.
سوال مهم دیگری كه پیش می آید این است كه مانند دیگر ابزارهای رسانه یا هنر، هر بازی و هر نوع محتوایی مناسب همه نیست. برخی از بازی ها حاوی محتواهای خشن هستن یا صرفا برای گروه سنی خاصی ساخته شده اند و بازی كردن آنها توسط گروه سنی دیگر می توان تأثیر منفی خویش را بگذارد. راهكاری كه چندین دهه در حال پیاده سازی است حضور سازمان های رده بندی سنی است كه گروه مخاطبان هر عنوان را مشخص می كنند.
ای اس آربی (ESRB) یكی از مهم ترین شركت های رده بندی سنی بازی های كامپیوتری است كه برپایه كارهای انجام شده در بازی ها، تأثیرات و به صورت كلی محتویات آنها رتبه بندی می كند. رعایت این رتبه بندی برای حفظ سلامت روان كاربر نیاز است. برای مثال هنگامی كه یك بازی دارای خشونت یا اطلاعات غیراخلاقی باشد به آن رده "M" می دهد یعنی برای افراد زیر ۱۷ سال مناسب نیست؛ همینطور اگر این اطلاعات یا خشونت بیشتر شود امكان دارد برچسب "تنها برای بزرگسالان (A/O)" را دریافت كند. بنیاد اروپایی اطلاعات بازی ها كه به صورت كوتاه شده به PEGI معروف است، نام شركتی در زمینه رده بندی سنی بازی های كامپیوتری است كه از آوریل سال ۲۰۰۳ فعالیت خویش را شروع كرد است.
تاثیر بازی ها بر فرهنگ موضوعی است كه می تواند دستمایه نگارش چندین و چند كتاب شود و مطمئنا در چنین نوشته ای تمام زوایای آن گفته و بررسی نخواهد شد.

1398/09/19
15:21:12
5.0 / 5
2904
تگهای خبر: آموزش , بازی , جشن , سلامت
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۲ بعلاوه ۵
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی