یادداشت، فائزه فرهودی

گیمیفیكیشن و مدیریت اضطراب كرونا

گیمیفیكیشن و مدیریت اضطراب كرونا یکی از رویکردهایی که از چشم جامعه شناسان و اندیشمندان مغفول مانده و شاید بتوان گفت کمتر بدان پرداخته شده، استفاده از بازی وارسازی در تسهیل امور است.



خبرگزاری مهر- فرهنگ و اندیشه: گیمیفیکیشن[1] (بازی وارسازی) اصطلاحی است که در طول چند سال قبل نظر خیلی از اندیشمندان را به خود جلب کرده است. گیمیفیکیشن، به استفاده از خصوصیت های بازی ها در زمینه های غیر بازی اشاره دارد. این مفهوم نخستین بار در سال 2008 توسط برت تریل[2] مورد توجه قرار گرفت و او این کلمه را بعنوان مکانیزم بازی و استفاده از آن برای افزایش تعامل تعریف کرد.
بازی وارسازی یک مفهوم جدید است که رایج ترین هدف نهایی آن اثرگذاری بر رفتار افراد و چاره ای برای درگیر شدن افراد در رفتارهای فردی و اجتماعی پایدار می باشد. بازی وارسازی، با استفاده از بازخوردهای مثبت، انگیزه را شکل می دهد و توانایی افراد را از راه آسان و سهل کردن کارها بالا می برد. وقتی افراد با انگیزه احساس کنند که بالاترین میزان توانایی را دارند، این سازوکار محرک های انگیزشی را بر سر راه آنان قرار داده و سبب هم گرایی همزمان این عوامل می شود.
بازی وارسازی، عناصر سرگرم کننده را در موضوعات کاملاً جدی و اغلب کسالت آور تزریق می کند و افراد را تشویق می کند در شرایط به خصوص بحرانی و حاد، ضمن حفظ تعادل روحی و آرامش روانی خود، به جستجوی چاره ها بپردازند، یاد بگیرند و در نتیجه به هدف نهایی خود نزدیک شوند. این روند در تمامی جوامع آماری می تواند کاربرد داشته باشد به خصوص در میان کارمندان و در شرایط سخت و دشوار کاری و یا زمانی که سازمان یا جامعه با بحران یا شرایط خاص و محدودیت هایی روبرو شده باشد.
بر این اساس مدیران سازمان ها می توانند با تبدیل وظایف شغلی به بازی های جذاب و هیجان انگیز، ضمن افزایش انگیزه کارمندان، بر میزان بهره وری سازمان اثرگذار باشند.
با توجه به شیوع گسترده کرونا در جهان و هراس از تجمع، به خصوص در ادارات و در میان کارمندان و هم طولانی شدن این اپیدمی و تغییر شکل های مکرّر این ویروس و شمار زیاد تلفاتی که در اثر مبتلا شدن به این ویروس در جهان اعلام می شود، نوعی هراس و اضطراب در جوامع شکل گرفته است.
مطالعات گذشته نشان داده است اختلالات روانی، همچون استرس، هراس، اضطراب، افسردگی، بی اعتمادی، افکار خودکشی و تحریک پذیری در میان جوامع در زمانی که بیماری سارس شیوع پیدا کرده بود، بسیار رایج شده بود. علل احتمالی برای اضطراب، به طور عمده امکان دارد به علت نگرانی در مورد آلوده شدن، مشکل کنترل اپیدمی و کمبود تجهیزات پزشکی در سرتاسر کشور باشد.
مرگ و میر ناشی از آلوده شدن به کرونا می تواند یک عامل افزایش استرس و اضطراب برای کارمندان باشد؛ بنابراین لازم است به سلامت روان همه افراد جامعه همچون کارمندان توجه بیشتری شود؛ چون که اضطراب و اختلالات روانی همانند یک چرخه، سیستم ایمنی بدن را تضعیف کرده و منجر به گسترش بیشتر کرونا می شوند بخصوص در مواردی که کارمندان با سابقه اختلالات روانی، بیشتر از دیگران نگران و مضطرب هستند.
اهمیت این مورد زمانی بیشتر مشخص می شود که بر اثر اختلالات ناشی از کرونا در سالهای آینده شاهد بی رغبتی و بی انگیزگی و در نهایت کاهش محسوس راندمان سازمان ها و در نهایت رکود فعالیتهای اقتصادی کشور در کنار افزایش اختلالات روانی در کشور خواهیم بود؛ بنابراین ضروری به نظر می آید هر چه زودتر درصدد جبران و جلوگیری از نفوذ بیشتر اضطراب ناشی از کرونا در میان کارمندان باشیم؛ چون که اضطراب کارمندان به صورت مستقیم بر خانواده آنها اثر گذاشته و در نهایت کل جامعه درگیر خواهد شد.
گیمیفیکیشن بعنوان یک رویکرد جدید، چگونه می تواند اضطراب کرونا را مدیریت کند؟
معصوم و وطن خواه (1398) در پژوهشی، با انتخاب یک یا چند فعالیت شغلی به طراحی بازی های مناسب برای کارمندان یک شرکت اقدام نمودند. به صورتی که اهدافِ آن وظیفه شغلی در چارچوب آن بازی تحقق یابد. بدین مفهوم که کارمندان ضمن انجام بازی، وظایف محول شده را هم انجام دهند. یافته های پژوهش آنها نشان داد میانگین متغیرهای رضایت شغلی و انگیزش پیش از اجرای بازی کمتر از مقدار متوسط 3 است. این مطلب نشان دهنده این است که متغیر گیمیفیکیشن بر کنترل و مدیریت منابع انسانی شرکت اثرگذار می باشد.
این مطلب در چندین پژوهش اخیر هم تایید شده است؛ امیری و امین (1399)، هنری و همکاران (1398)، شایانی و همکاران (1399) و میرانی و همکاران (1399)، بعضی از پژوهش هایی است که به وضوح تأثیر گیمیفیکیشن را بر بهبود وضعیت نیروی انسانی (بهبود یادگیری و فرایند آموزش و مدیریت منابع انسانی) و فعالیتهای سازمان نشان داده اند.
نتیجه گیری:
از برآیند مطالب اشاره شده میتوان نتیجه گرفت که می بایست هر چه سریعتر نسبت به التیام آلام روحی و روانی ناشی از کرونا، اقدامات اجرایی و موثری انجام داد. با عنایت به تاثیرگذاری رفتار و روحیات کارمندان بر بخش بزرگی از جامعه همچون خانواده، ارباب رجوع و... بنابراین شروع این فرایند از جامعه کارمندان مناسب تر به نظر می آید. مدیریت مسائل اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی ناشی از کرونا مساله مهمی است؛ اما مسائل روحی و اختلالات روانی مانند یک بیماری پنهان و خاموش هستند که در بلند مدت جامعه را گرفتار چالش های گوناگونی خواهند کرد که پرداختن به آن از الان ضروری به نظر می آید.
گیمیفیکیشن، نگاهی نوین است که شرایط را آرام تر و فضای کاری را آسان تر و بانشاط تر خواهد نمود. در واقع میتوان گفت یکی از رویکردهایی که از چشم جامعه شناسان و اندیشمندان مغفول مانده و شاید بتوان گفت کمتر بدان پرداخته شده، استفاده از بازی وارسازی در تسهیل امور است.
با در نظر گرفتن شرایط اضطراری جامعه که در تب و تاب انتشار کرونا به سر می برد، باید به سمت راهکارهایی قدم برداشت که تنش و بحران را به حد زیادی در فاصله زمانی کوتاهی کم کند. بنابراین استفاده از گیمیفیکیشن توسط مدیران سازمانی می تواند تا حد بسیار زیادی به مدیریت اضطراب کرونا در میان کارمندان کمک نماید که البته در این راستا لازم است آموزش های ضروری به مدیران در زمینه به کارگیری گیمیفیکیشن عرضه شود.
یادداشت: فائزه فرهودی دکترای علم اطلاعات و دانش شناسی
منابع:
- امیری، علی اصغر و همکاران (1399). "گیمیفیکیشن؛ نگاهی نوین به مدیریت منابع انسانی". مطالعات کاربردی در علوم مدیریت و توسعه 5 (4).
- شایانی، فریده و همکاران (1399). "شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن. آموزش و توسعه منابع انسانی 7 (25).
- عینی، ساناز و همکاران (1399). "اضطراب کرونا در پرستاران: نقش پیش بین حمایت اجتماعی ادراک شده و حس انسجام". روانپزشکی و روانشناسی بالینی ایران 26 (3).
- معصوم، محمد و سحر وطن خواه (1398). "تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان". آموزش وتوسعه منابع انسانی 6 (22).
- میرانی، نرگس و همکاران (1399). "ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل". فناوری اطلاعات و ارتباطات 10 (4).
- هنری، حبیب و همکاران (1398). "تاثیر آموزش از راه گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور". مدیریت ورزشی 11 (1).


1- gamification
2- bret terrill

1400/04/29
12:27:18
0.0 / 5
511
تگهای خبر: آموزش , ایمنی , بازی , سلامت
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۷ بعلاوه ۲
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی