در آیین رونمایی مستند بازی باز بیان شد؛
هنر-فرهنگ، صنعتی که در ایران جدی گرفته نشده است
به گزارش دست و هنر رونمایی، اکران و نقد و بررسی مستند بازی باز در خانه هنرمندان با حضور اصحاب رسانه و عوامل آن برگزار گردید.
به گزارش دست و هنر به نقل از مهر آئین اکران مستند بازی باز و مراسم تجلیل و قدردانی از عوامل آن امروز چهارشنبه ۵ آبان ۱۴۰۰ در خانه هنرمندان ایران، با حضور مسئولین مربوطه و عوامل این مستند برگزار گردید. در این مراسم مدیران و برخی عوامل راسنه ای و اجرایی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، عوامل تولیدی و اجرایی مستند و هم اصحاب رسانه حاضر بودند.
در ابتدای این مراسم کلیپی در مورد معرفی و تبیین فعالیتهای بنیاد ملی بازی های کامپیوتری پخش گردید و بعد از آن محمد رضا مقدسیان مجری برنامه مختصری به شرح جزئیات این مستند و مراسم درحال برگزاری پرداخت و اظهار داشت: خیر مقدم عرض می کنم خدمت حضار و سبب خرسندی است که در این مراسم میزبان دانشجویان افغانستانی رشته ارتباطات در دانشگاه بین المللی خاندان هستیم، همانطور که احتمالاً آگاه هستید در این مراسم مقرر است در مورد یک مستند صحبت نماییم که به بهانه این مستند مقرر است در مورد پرداختن به اهمیت بازی سازی در جهان امروز در بخش تولید محتوا و رسانه صحبت نماییم، در مورد اهمیت اقتصادی آن که شاید لایه رویی آن باشد، از باب این که همواره وقتی می خواهیم به اهمیت یک مبحث بپردازیم ابتدا چرتکه می اندازیم که چقدر گردش مالی و آورده اقتصادی دارد، البته که این مهم می باشد چون اگر این نگاه را نداشته باشیم احتمالاً ادامه فعالیت در هر حوزه ای به صورت خاص در این عرصه گرفتار مشکل خواهد شد. اما اساتید بهتر می دانند که ماجرا صرفا گردش مالی نیست، بلکه تولید محتوا برای فعالیتهای فرهنگی، تاثیرگذاری های سیاسی اجتماعی و ترسیم مسیر آینده هر کشوری است.
*هنر-فرهنگ صنعت بازی و رسانه ای فراگیر
در ادامه سید صادق پژمان مدیر عامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری برای ایراد سخن پرداخت و سخنانش را این گونه آغاز کرد: به نظر می آید ما با اهمیت رسانه صنعت هنر بازی تا حدودی در سطح نخبگان و مسئول آشنا هستیم، اما هر چقدر عمیق تر و تخصصی تر به آن نگاه نماییم متوجه می شویم رسانه بازی بعنوان یک رسانه فراگیر قدرتمند تمام ظرفیت های رسانه های پیش از خودشان را همراه دارد و امکانات و ظرفیت های جدید را فراهم نموده و باید با نگاه جدید و متفاوت به آن نگاه نماییم. در مورد اهمیت صنعت هنر بازی های ویدئویی باید گفت ابعاد و بخش های مختلفی در این اکوسیستم وجود دارد و ما در مجموع بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با عنایت به سندی که در مرکز ملی فضای مجازی و اساس نامه ای که در شورایعالی انقلاب فرهنگی مصوب شده، ما متولی حوزه های مختلف این اکوسیستم هستیم و فعالیت در بخش های تنظیم گری، نظارتی، حمایتی، پژوهشی و آموزشی چند وجهی بودن ما در این عرصه را نشان داده است.
وی اظهار داشت: بازی به علت ظرفیت تعاملی بودنی که در آن هست و امکان روایت سازی که به مخاطب می دهد تأثیرات جدی تر و عمیق تری را در مخاطب بوجود می آورد. بازی این امکان را فراهم می آورد که ارزش های فرهنگی خیلی راحتتر منتقل شود و هر بازی خودش صاحب یک ایدئولوژی بوده و می تواند جریان ساز شود و تولید ارزش و فرهنگ کند و به خاطر ظرفیت عظیمی که در بازی ها وجود دارد تعداد مخاطبان آن و حجم بازارش نشان دهنده اهمیت بالای آن است. در نتیجه بازی در صنایع فرهنگی از مرتبه بالا و ویژه ای نسبت به سایر صنایع فرهنگی و صنایع دیگر دارد.
وی اضافه کرد: در حوزه مصرف و مخاطب در ایران حدود ۳۲ میلیون بازی کن داریم. در استاندارهای بین المللی به فردی که در طول هفته حداقل یک ساعت در سه پلتفرم، گوشی، کامپیوتر و کنسول بازی کند بازی کن گویند و به مفهوم این است که اگر به نسبت جمعیت در ایران حساب نماییم، از هر ۱۰۰ نفر ۳۸ نفر بازی کن و درگیر با حوزه بازی هستند و از نظر زمان صرف شده اگر محاسبه نماییم، هر ایرانی در روز به صورت میانگین ۳۵ دقیقه بازی می کند که این عدد نسبت به نرم جهانی هم جدی تر و هم بیشتر است و در این عرصه سهم پلت فرم موبایل در بین بازی کن ها فراگیرتر و ضریب نفوذش حدود ۹۲ درصد است. و حدود ۸۰ درصد بازیکنان را کودکان، نوجوانان و جوانان بوده و میانگین سنی ۲۲ سال بوده است که در طول زمان و پیمایش ها متغیر است و از نرم جهانی کمتر است.
پژمان افزود: حجم مالی بازار در این عرصه قریب چهار هزار و سیصد میلیارد تومان طبق پیمایش سال ۹۸ هزینه کرد بازیکنان بوده است. اگر مخاطب و حجم بازار در این عرصه را در نظر گرفته و با مدیوم سینما، موسیقی و سایر حوزه های رسانه ای و صنایع فرهنگی قیاس نماییم نشان داده است که با حجم ویژه ای از مخاطب مواجهیم و از آن سمت عدد و رقم جدی که در این عرصه هزینه می شود. این نشان داده است در سیاستگذاری کلان به این مساله با جدیت نگاه نماییم و از نظر حجم تولید بازی و بومی محوری جهش داشته باشیم. در ارتقا سواد رسانه ای و توانمندسازی بازی سازان اقدامات مؤثری صورت بگیرد و همه این ها باعث تقویت و رشد این اکوسیستم می شود.
*اهمیت حمایت مفهومی و سواد رسانه ای
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری خاطرنشان کرد: در پیمایش ها مشخص شده اقبال به بازی های بومی بیشتر بوده و این در تقویت بومی سازی کمک بسزایی خواهد نمود. تلاشهای زیادی در این عرصه شده اما حجم این عدد به نسبت تولید ناخالص داخلی به نسبت استریم موسیقی و سایر حوزه ها کمتر است و از منظر فرهنگ سازی در این بخش هم مشکل داریم، با عنایت به گسست نسلی خانواده ها، سیاستگذاری ها و حوزه تربیت و آموزشی ما در تبیین این حوزه مشکل دارد و باید همتی رخ دهد تا این سازوکار اصلاح گردد. در بحث آموزش و حمایت مفهومی و سواد رسانه ای در این عرصه با مشکل مواجهیم و باید از راه دستگاههای ذینفع به حل مشکل کمک گردد.
*فرهنگ صنعتی که مغفول مانده
در ادامه این برنامه امیر خوراکیان معاون حقوقی و مجلس مرکز ملی فضای مجازی به پشت تریبون آمد و اظهار داشت: مساله مهم این روزهای کشور این است که تحولات مهم در چرخه سیاستگذاری و برنامه ریزی فرهنگی آنچنان که باید مورد توجه نیستند، شما اگر به یک مدیر عالی در یک سازمان یا نهاد فرهنگی رجوع کنی و یک نماد تحولی فرهنگی را به آن عرضه دهید و از سازمانش مطالبه داشته باشید با پاسخ درستی مواجه نخواهیم شد.
وی عنوان کرد: در عرصه فعالان فرهنگی هم گرفتار صدمه هستیم، یعنی رجوع به مجموعه های مردم نهاد و فعالان این حوزه نگرش ها به طور عمده سطحی و بدون جدیت پیگیری می شود. باید دید در این عرصه ما توانستیم استعدادیابی کرده و از بازی کن ها، بازی و بازی سازها در عرصه های مفاهیم فرهنگی استفاده نماییم یا خیر در فهم این موارد با مشکل مواجهیم و اهمیت آن برای متولیان و فعالان درک نشده است. مستند سازی برای این حوزه یک اتفاق مهم و آغاز یک پیوند میان هنر و صنعت فرهنگی باشد و بشود و در نتیجه باعث هم راستا کردن ظرفیت ها، فعالان و مدیریت ها در این عرصه باشد.
وی تصریح کرد: باید بازی و مفهوم بازی سازی جز نظام آموزشی اصلی کشور باشد و جدیت این امر در بین مردم و متولیان به حساب بیاید تا در سیستم آموزش و پرورش چیزی یاد ندهیم و فرزند ما در بین بازی ها دنبال چیز دیگری برود. و هم اهمیت به مهارت در حوزه بازی سازی بشدت اهمیت دارد تا بتوان در بحث تقویت بازار به جایگاه خوبی رسید.
در ادامه برنامه بهروز مینایی هیئت مدیره بنیاد و عضو هیئت علمی دانشگاه علم و صنعت اظهار داشت: تاکید من این است که این مستند انتشار حداکثری داشته باشد. چون اهمیت بازی در جهان به جایی رسیده که جریان سازی ایدئولوژی برای آن رخ می دهد و می تواند انقلابی در بحث صنعت تجارت بر پایه هنر فرهنگ ایجاد نماید که علاوه بر تفریح و سرگرمی جوامع را با تحولات عظیمی همراه کند. تلاش ما از ابتدا در بنیاد این بود که نگاهمان به این حوزه یک نگاه تک بعدی نباشد و بتوانیم در تمام ابعاد آنرا توسعه داده و تبیین نماییم.
در آخر سید احمد موسوی صمدی تهیه کننده مستند اظهار داشت: اتمسفر رسانه ای در بین مردم متفاوت شده و مردم دنبال بستری متفاوت برای الگو پذیری و فهم فرهنگی و هنری هستند و ما در تلاشیم که جریان تولید محتوا به سویی برود که هم ذائقه مخاطب بازسازی شود و هم بر مبنای آن ذائقه محتوای غنی عرضه شود که باعث جریان سازی های راهبردی شود.
منبع: dastohonar.ir
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب