پژمان در گزارش دست و هنر مطرح كرد؛

بنیاد ملی بازی های کامپیوتری نهاد حاکمیتی است

بنیاد ملی بازی های کامپیوتری نهاد حاکمیتی است مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بر خلاف تصور خیلی از بازیسازان، یک نهاد حاکمیتی است و همه مجوزهایش، مجوزهای حاکمیت در صنعت بازی های کامپیوتری است.



خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه _ زینب رازدشت: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری طی این سال ها بعنوان متولی صنعت بازی های کامپیوتری، اقدامات اساسی را برای ارتقای این صنعت انجام داده است.
هشتم اردیبهشت ماه سال ۹۸ بود که سیدصادق پژمان سکان دار بنیاد ملی بازی های کامپیوتری شد و در این زمان توانست فعالیتهایی را به اجرا برساند.
و البته اواخر سال ۹۸ بود که بیماری منحوس کرونا دامن گیر کشورمان شد و بر خلاف اغلب بخش های فرهنگی-رسانه ای (مانند موسیقی، سینما، تئاتر و…) که گرفتار رکود شد؛ استفاده از این هنر / صنعت رشد قابل توجهی یافت و فعالیتهای بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بیشتر شد اما قسمتی دیگر از فعالیت ها همچون نمایشگاه و جشنواره با شکل دیگر برگزار شد.
در خصوص اقدامات شاخص سال ۱۴۰۱ و بعضی از مشکلات و موانعی که بر سر راه بنیاد ملی بازی های کامپیوتری است، با سیدصادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به بحث و گفت و گو نشستیم. آنچه از نظر می گذرانید، حاصل گفت و گوی ما با وی است.
* آقای پژمان برای تقویت بازی سازان داخلی چه برنامه هایی را به اجرا رسانده اید و چه برنامه هایی در دستور کارتان قرار داده اید؟
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری مطابق اساسنامه ای که در شورایعالی انقلاب فرهنگی مصوب شده متولی بخشی از حوزه های حکمرانی بازی های دیجیتال است که می تواند شامل ریل گذاری و سیاستگذاری در این عرصه، پشتوانه سازی نظری و تحقیقاتی، آموزش نیروی انسانی و توانمندسازی افراد، ترویج و ارتقای سواد مجازی مخاطبان، بازیکن ها، سیاست گذاران و کارورزان، حوزه های حمایتی و نظارتی باشد.
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در حوزه حمایتی، طی دو سال گذشته با عنایت به صدمه شناسی هایی انجام داد. نوع حمایت های خویش را مورد بازنگری و بررسی دوباره قرار داد و خروجی های آنرا بررسی کرد و در نهایت به این نتیجه رسید که فرآیندهای پشتیبانی از مجموعه بازیسازان گرفتار نقص و اشکال بوده است؛ یعنی ما طی زمان هایی که حمایت های لازم را به عمل رساندیم اما نهایتا آن خروجی که مدنظر بوده را شاهد نبودیم و یا در تجاری سازی آن گرفتار اختلال و مشکل بودیم.
همه خدماتی که برای یک بازی مورد نیاز است، در فرایند سامانه همگرا احصا می شود و تمامی این خدمات در چارچوب فهرستی جمع بندی می شود که الان همه موارد همچون فضای کار اشتراکی گرفته تا خرید سخت افزار و نرم افزار و اعزام نمایشگاه های خارجی حتی حضور در دوره های آموزشی و همه این موارد آمده در آن قرار گرفته است نهایتا طی بررسی هایی که انجام شد و کار کارشناسی رخ داد، به این نتیجه رسیدیم که ما نیازمند سامانه هوشمند در مورد پشتیبانی از بازی سازان هستیم که متعاقب آن سامانه همگرا طراحی شد و به جای این که از محصول حمایت شود، از تیم ها، گروه ها و بازی سازان حمایت شد و به جای خرید محصول که گاه به هیچ نتیجه ای نمی رسید، تولید کننده و فرایند تولید مورد حمایت قرار گرفت.
خلاصه این روش هوشمند اینکه، همه خدماتی که برای یک بازی مورد نیاز است، در فرایند سامانه همگرا احصا می شود و تمامی این خدمات در چارچوب فهرستی جمع بندی می شود که الان همه موارد همچون فضای کار اشتراکی گرفته تا خرید سخت افزار و نرم افزار و اعزام نمایشگاه های خارجی حتی حضور دردوره های آموزشی و همه این موارد آمده در آن قرار گرفته است. مشاوره و مانتورینگ، خدمات زیرساختی و تجهیزات، بازاریابی و تبلیغات هم بعنوان حمایت های دیگر بنیاد در سامانه همگرا کارسازی شده است.
همچنین فراخوان رسمی در کشور انجام شد تا در این عرصه هر گروه و تیمی که علاقمند هستند، در این فراخوان شرکت نمایند. دراین زمینه در شاخصهای مختلف رتبه بندی انجام دادیم. برای مثال فضای تجاری شرکتهای بازی سازی برپایه شاخصهای فرهنگی، بررسی گردید و این ارزیابی ها تبدیل به اعتبار شد و در نهایت اعتبار در اختیار بازی سازان قرار گرفت؛ به سبب این که این فرایند هوشمندانه تعریف شده است، در نهایت ارزیابی ها عادلانه تر است، تیم های بازی سازی زیادی نسبت به قبل در این فراخوان ها شرکت کردند و هر سال که می گذرد، تعداد بیشتری از بازیسازان مورد حمایت این سامانه قرار می گیرند و حتی حمایت ها از دایره شهرهای بزرگ کشور خارج شده است و الان خیلی از این تیم ها در اقصی نقاط مختلف کشور از حمایت های بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بهره مند می شوند.
موضوع دیگر آنکه، ساختار همگرا عملاً به یک درگاه حمایتی کل حاکمیت تبدیل گشته است و خیلی از دستگاه ها که خودشان حمایت های موضعی و جزیره ای از بازی سازان داشته اند که هیچ ارتباطی به بنیاد ملی بازی های کامپیوتری نداشت، الان سازوکارهایی طراحی شده است که این اعتبارسنجی را ملاک عمل قرار می دهند و مطابق این اعتبارسنجی ها ازدرگاه همگرا حمایت های خویش را انجام می دهند.
هم حالا سه سال از ایجاد درگاه همگرا می گذرد و امیدواریم این فعالیت ها توسعه یابد. البته ما تنها قرار نیست از بازی ساز حمایت نماییم، بلکه به دنبال این هستیم که در سال ۱۴۰۱ از بازیکنان حرفه ای کشورو استریمرها حمایت نماییم. این امر باید توسعه پیدا کند و حمایت های حاکمیت به سمت توانمندسازی تیم ها سوق یابد.
* همانطور که می دانید، طی این سال ها تعداد خیلی از بازی سازان و حتی بازی سازان موفق به خارج از کشور مهاجرت کرده اند؛ آماری در این خصوص دارید و آیا برنامه ای برای ممانعت از مهاجرت این بازی سازان در دستور کار خود قرار داده اید؟
قاعدتاً هیچ کس اطلاع دقیقی از مهاجرت ندارد؛ چون که آماری در کشور وجود ندارد. خیلی از بازی سازان به سبب تفاوت نرخ ارزی که بوجود آمده و خواهان درآمدهای بیشتری بودند، تصمیم بر مهاجرت را گرفتند.
ما تلاش خودمان را کرده ایم تا برای تأمین نیروی انسانی این بازار رو به رشد علاقمندانی در فضای دانش آموزی و دانشجویی را شناسایی و تربیت نماییم. به هر حال بازار کار در همه زمینه ها باید بتواند مرتباً ارتقا و توسعه پیدا کند. دراین زمینه ورود رشته بازیسازی به مدارس و دانشگاه ها بسیار مهم می باشد. در گام اولین و با عنایت به وضعیت کرونا در شبکه شاد آموزش وپرورش (کانال بازی سازی در شبکه دانش آموزی)، فضایی را بوجود آورده ایم تا بتوانیم این تعداد افراد را استعدادیابی، هدایت و آموزش دهیم تا به مرور خلاء ایجاد شدا رفع گردد. در ابتدای راه نزدیک به ۷۰ هزار نفر عضو کانال شده اند و مرحله به مرحله با ما پیش می آیند. الان نسل جدیدی از بازی سازی چه در فضای آموزش و پرورش و چه در فضای آموزش عالی درحال تربیت است. همینطور دوره های جدیدی در دانشگاه جامع علمی و کاربردی و در مقطع کارشناسی بوجود آمده است که می توانیم از این مسیر در جهت تربیت نیروی انسانی بهره مند شویم.
* تربیت نیروی انسانی بهرحال بخشی از رسالت های بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در حوزه صنعت گیم است، اما به نظر شما می توانیم در کوتاه مدت نیروهای خبره ای همچون بازی سازانی که مهاجرت کرده اند، جایگزین کنیم؟
نگاه ما به صنعت بازی های کامپیوتری، نگرش به یک هنر و رسانه است؛ اما بخش بزرگی از جامعه و حتی مسؤلان به این صنعت فراتر از سرگرمی نگاه نمی کنند. بنابراین پیش از تربیت نیروی انسانی باید بتوانیم در ابتدا این دغدغه را در فضای سیاستگذاری کشور و در بین خانواده ها ایجاد نماییم در خصوص این که بازی سازی بعنوان یک شغل مهم، درآمدزا، دانش بنیان و تخصصی در نظر گرفته شود.
متأسفانه حوزه صنایع فرهنگی و خلاق طی دو دهه اخیر جدی گرفته نشده است؛ اما الان فضای این حوزه کاملاً جدی بوده و حتی در تأمین منابع اتفاقاتی رخ داده است و شاهد افزایش صندوق های خطرپذیر هستیم که سرمایه گذاری می کنند.
خوشبختانه نگاه ها نسبت به حوزه صنایع فرهنگی در حال تغییر است. البته ما شاهد کم کاری هایی طی شش سال گذشته داشتیم. برای مثال نگاشت نهادی بازی های کامپیوتری در سال ۹۳ مصوبه شورایعالی فضای مجازی تصویب و ابلاغ گردید و بر این اساس یک سری از نهادها موظف به انجام وظایفی در این عرصه شدند. یکی از رسالت هایی که بر دوش وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و وزارت آموزش و پرورش گذاشته شد، تربیت نیروی انسانی بود. متأسفانه طی این شش سال عملکرد مناسبی از جانب نهادهایی که در این عرصه مسئولیت داشتند، صورت نگرفت. معتقدیم باید نوع نگاه ها تغییر کند؛ زمانی که خانواده متوجه علاقه فرزندش به این حوزه می شود، باید او را جدی بگیرد و سیاست گذار باید فضایی را در این عرصه فراهم آورد تا کسی که علاقه مند به این حوزه است، وارد شود و علاقه اش را به صورت تخصصی دنبال کند. متأسفانه ما هنرستانی نداریم که برای دانش آموز علاقه مند به صنعت بازی، مسیر آموزشی ترسیم کند. البته بنیاد ملی بازی های کامپیوتری طی دو دهه اخیر به واسطه انستیتو ملی بازی سازی و مرکز رشد بازی، بار نهادها را به دوش کشیده است و الان خیلی از فعالان صنعت گیم، دانش آموختگان بنیاد ملی بازی های کامپیوتری هستند.
* بر مبنای شنیده ها نزدیک به ۴۰۰ نفر از فعالان صنعت گیم در سالهای اخیر مهاجرت کرده اند؛ این آمار را تأیید می کنید؟
ارائه آمار باید برپایه ملاک هایی باشد؛ همینطور این مسئله نیازمند یک کار پژوهشی است. ابتدا ما باید تعداد فعالانی که به صورت مستقیم در این صنعت فعالیت می نمایند را استخراج نماییم. اگر بخواهیم آمار و اطلاعات دقیقی از این مورد را عرضه نماییم، نیازمند کمک سازمان هایی همچون بیمه و مالیات هستیم. ما ابتدا باید اطلاعات اولیه را داشته باشیم، سپس آمار مهاجرت فعالان صنعت گیم را استخراج نماییم. بر مبنای پژوهش های ما این عدد قابل تأیید نیست.
* از شاخص ترین برنامه های سال ۱۴۰۱ بنیاد ملی بازی های کامپیوتری برای مان بگویید؟
به لطف خدا و با تأمین و تمهید مقدمات، جشنواره بازی سازان را در نیمه اول سال برگزار خواهیم کرد تا فضای رقابتی در پلت فرم های مختلف ایجاد و در نهایت برگزیدگان را انتخاب نماییم. یکی از برنامه های مهم مان برگزاری نمایشگاه بازی و سرگرمی است که برای اجرای این برنامه شاهد یک وقفه چندساله بودیم و البته دوسال هم به سبب کرونا اجازه برگزاری نداشتیم که امیدواریم این نمایشگاه را در نیمه دوم سال ۱۴۰۱ برگزار نماییم. ترویج سواد بازی به واسطه تولیدات سمعی و بصری و توسعه مرکز مشاوره بازی (سامانه ۰۲۱۵۸۱۲۹) یکی دیگر از اقداماتی است که در سال ۱۴۰۱ محقق خواهیم کرد.
دنبال تأسیس جشنواره بازی های دیجیتال فجر در سطح ملی و بین المللی هستیم. همینطور در ساختار هم گرا، ساختار حمایتی، توسعه حمایت ها از بازی ساز به بخش های دیگر همچون بازیکن های حرفه ای و استریمر ها جزو برنامه هایی است که در سال ۱۴۰۱ اتفاق می افتد به دنبال تأسیس جشنواره بازی های دیجیتال فجر در سطح ملی و بین المللی هستیم. همینطور در ساختار هم گرا، ساختار حمایتی، توسعه حمایت ها از بازی ساز به بخش های دیگر همچون بازیکن های حرفه ای و استریمر ها جزو برنامه هایی است که در سال ۱۴۰۱ اتفاق می افتد. برای پشتیبانی از آثار و تولیدات فاخر که مدنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، در سال ۱۴۰۱ طی چند مورد با موضوعات مشخص، از جانب دولت به صورت ویژه محقق خواهد شد.
هم حالا در مبحث خانواده، فراخوانی اعلام نموده ایم که با نگاههای تقویت کارکردهای ارزشی نهاد خانواده از راه فناوری های ارتباطی و تکنولوژی های نوین همچون ظرفیت های موجود در بازی های دیجیتال و در جهت اهداف بنیاد در خصوص تدوین سیاست های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه و تولید بازی های بومی و تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی-ایرانی و مقرر است از سه بازی برتر پیشنهادی برای ساخت و تجاری سازی مجموعاً ۵ میلیاردریال حمایت نماییم.
همچنین در حوزه پژوهش، پیمایش مصرف را در نیمه ابتدای سال انجام خواهیم داد که البته این پیمایش هر دوسال یکبار در طول یک دهه اخیر انجام با با شاخصهای مصرفی، اطلاعات بازیکنان در ابعاد مختلف، زمان مصرف، نوع مصرف و دیگر موارد انجام می شود.
* در حوزه آموزش مقرر است ابعاد برنامه آموزشی تان را به کل کشور برسانید؟
در بحث آموزش بنا داریم تا دوره های ویژه را در شهرستان ها توسعه دهیم که البته تعداد شأن در سال ۱۴۰۱ بیشتر خواهد شد و هدف مان این است که این آموزش های برای علاقمندان صنعت گیم در کل کشور باشد تا بتوانیم استعداد یابی انجام دهیم و حداقل آموزش های ابتدایی را برای آن دسته از علاقمندان عرضه نماییم تا در نهایت با انتخاب بهترین ها بتوانیم بعنوان یک مسیر دروازه بانی برای دوره های بعدی انتخاب کنند. این کار در سطح کشور انجام می شود.
پس از توسعه آموزش بازی سازی در مناطق محروم کشور نگاه دیگر ما در این بخش انتقال آموزه های فرهنگی در چارچوب سواد بازی به والدین، معلمان، دانش آموزان و دانشجویان سراسر کشور است. دراین زمینه راه ارتباطی ما استفاده از ظرفیت شبکه شاد و مدرسه بازی سازان فردا بعنوان پلت فرم اصلی شبکه آموزش بازی سازی برای تولید محتوای دانش آموزی مجانی در زمینه های فنی، هنری و طراحی بازی می باشد. برگزاری رویدادهای بازی سازی ویژه دانش آموزان با مشارکت وزارت آموزش و پرورش در استانهای مختلف، بومی سازی مدل توسعه مرکز رشد دانش آموزی، تهیه و تدوین کتاب مبانی بازی سازی، بهره گیری از ظرفیت اساتید بین المللی برای انتقال تجربه به بازی سازان ایرانی، برگزاری بوت کمپ های دانشجویی با مشارکت دانشگاه های سراسر کشور، برگزاری دوره های توانمندسازی کارکنان دستگاههای اجرایی کشور در زمینه های بازی سازی و سواد بازی و برگزاری رویدادهای حل مسئله برای دانش آموزان و دانشجویان را میتوان از مهم ترین برنامه های سال جدید در حوزه آموزش بنیاد دانست.
* در سالی که گذشت چه برنامه های شاخصی به اجرا رساندید که نتایج فوق العاده ای برای صنعت گیم در بر داشته؟
در سال ۱۴۰۰ در حوزه پشتوانه سازی نظری و تحقیقاتی، سه جلد کتاب مهم را به چاپ رساندیم که فروشش در فضای نمایشگاه مجازی کتاب بسیار قابل توجه بود.
همچنین پنجمین جشنواره بازی های جدی را برگزار کردیم. حوزه بازی های جدی عموماً مورد غفلت قرار گرفته و چندان کار اساسی در کشور صورت نگرفته است. ما عدد تسهیلات تجاری سازی را در حوزه بازی های جدی را در همین رویداد به عدد یک میلیارد و هشتصد رساندیم؛ این درحالی است که از دوره ابتدایی ۳۰ میلیون تومان طی چهارسال گذشته بود؛ ازاین رو شاهد رشد چند برابری بودیم.
همچنین در حوزه پشتیبانی از بازیسازان، کمپین بازی نو را راه اندازی کردیم که این نوع حمایت سبب شد تا در نوروز ۱۴۰۰ شاهد تبلیغات گسترده ای در فضای مجازی برای بازی های ایرانی باشیم. مرکز مشاوره و تماس را در سالی که گذشت، راه اندازی کردیم تا خانواده ها در صورت نیاز بتوانند تماس بگیرند و هر پرسشی که در حوزه بازی های کامپیوتری دارند، از مشاوران مان جویا شوند.
راه اندازی پلت فرم بازیکو یکی دیگر از اقداماتی است که در سال ۱۴۰۰ انجام دادیم. این امر امکان برگزاری مسابقات حضوری در فضای آنلاین را فراهم می آورد. همینطور در فضای آموزش در شبکه شاد، تفاهمنامه ای با وزارت آموزش و پرورش منعقد شد و در این راستا بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، کانالی در شبکه دانش آموزی بوجود آورده است. همینطور با پیگیری هایی که انجام شده رمزینه (QR code ) چند بازی در کتابی برای مقطع دبستان تهیه شده است تا دانش آموزان بتوانند برپایه این کدها، بازی های مورد نظر را دانلود کنند و از آن بهره مند شوند. در کنار این فعالیت ها، حمایت های معنوی بنیاد از بازی سازانی صورت می گیرند که نیازی به حمایت های مادی نداشتند. ما به کمک این دسته از بازیسازان قرار گرفتیم و حمایت های معنوی خویش را از آنها داشتیم.
۸۰ درصد از مصرف کننده های بازی کودکان و نوجوانان هستند. این رقم نشان داده است که امروزه بازی بعنوان ابزاری برای انتقال ارزش ها است و ما باید حواس مان نسبت به این مورد باشد. همینطور از بعد فرهنگی ما باید بدانیم نظام ذهنی و معرفتی بسیاری ازدانش آموزان در فضای بازی شکل می گیرد بر خلاف تصورمان که در فضای کلاس درسی محقق می شود همینطور درحوزه سواد مصرف تولیدات مختلفی داشتیم که از شبکه های مختلف تلویزیونی پخش گردید و البته مستند بازی باز را در سالی که گذشت، رونمایی نمود. این مستند با مبحث استفاده از بازی های دیجیتال و اتفاقاتی که در این عرصه برای چند بازیکن حرفه ای پیش آمده بود، روایت شد.
* حوزه حقیقت افزوده یکی از حوزه های است که این روزها در دنیا پیشرفت های اساسی کرده است. در این عرصه چه اقداماتی انجام داده اید؟
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در حوزه حقیقت افزوده و حقیقت مجازی، رویداد بزرگی را با همکاری همراه اول انجام داد و در آن رویداد که با هدف معرفی این تکنولوژی و همینطور ایجاد همگرایی و فرصت هم افزایی فناورانه بین تولید کننده و نهادهای ذی ربط شکل گرفته بود از همه بازی سازانی که در این بخش با این نوع تکنولوژی کار می کنند دعوت شد تا در یک فضای رقابتی قرار بگیرند و در نهایت از مجموعه برگزیدگان حمایت مالی حدود ۱ میلیارد و هشتصد میلیون ریال صورت گرفت.
* بعنوان رئیس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، وضعیت فعلی بنیاد را چطور توصیف می کنید؟ آیا راضی بخش است؟
حوزه بازی های دیجیتال باید از ابعاد مختلف و در همه بخش ها همچون رسانه، سیاست گذاری، قانون گذاری و حتی در بین مردم مورد توجه جدی تری قرار بگیرد.
براساس اطلاعات موجود ۸۰ درصد از مصرف کننده های بازی کودکان و نوجوانان هستند. این رقم نشان داده است که امروزه بازی بعنوان ابزاری برای انتقال ارزش ها است و ما باید حواس مان نسبت به این مورد باشد. همینطور از بعد فرهنگی ما باید بدانیم نظام ذهنی و معرفتی بسیاری ازدانش آموزان در فضای بازی شکل می گیرد بر خلاف تصورمان که در فضای کلاس درسی محقق می شود. بنا بر این در حوزه فرهنگی ما نیاز داریم که همه بخش ها درگیر این مورد شوند و از بعد ترویج این حوزه سواد بتوانیم با یک فضای تفکر انتقادی نسبت به رسانه این دغدغه را منتقل نماییم.
در این ابعاد، ما به سبب گسست نسلی که میان خانواده، فرزند و سیاست گذار شاهد می باشیم، ظرفیت بازی در این عرصه پنهان است و از بعد اقتصادی هم بالاخره سهم مان همچنان رو به افزایش است، اما این در مقایسه با برخی از کشورهای توسعه یافته یک افقی دارد که بایستی زیرساخت های لازم فراهم گردد تا فهم بازی ها افزایش و گردش مالی و تولید ثروتش بالاتر باشد. همه اینها نیاز دارد تا همه اجزایش کشور در کنار هم قرار بگیرند و به یکدیگر کمک کنند تا شاهد این اتفاق باشیم. این کمک ها می تواند از تسهیلات ارزانقیمت باشد تا صندوق هایی که صنایع فرهنگی را بتوانند حمایت کند و حتی معافیت های مالیاتی هم می تواند در این امر تأثیرگذار باشد.
* به نظر شما یک برنامه تحولی می تواند دراین زمینه مؤثر باشد؟
کاملاً درست است، ما نیازمند یک برنامه تحول اساسی در حوزه اقتصاد هستیم که البته بنیاد به تنهایی نمی تواند نقش آفرین باشد تا بتوانیم سهم مان را از تولید ناخالص داخلی کشور به صورت جدی و جهشی افزایش دهیم. همینطور حوزه بازی یکی از ظرفیت هایی است که می تواند در ایجاد اشتغال سهیم باشد.
* بنیاد ملی بازی های کامپیوتری چه چالش هایی پیش روی خود دارد؟
یکی از چالش های پیش روی مان، مبحث تربیت نیروی انسانی متخصص است. چالش دیگرمان جدی گرفتن این حوزه و تغییر در نگرش هاست.
نگرش همه بخش ها را باید نسبت به بازی از سطح اسباب بازی به یک مدیوم مهم تغییر دهیم؛ بازی های کامپیوتری بعنوان یک صنعت مهم متشکل از صنعت، هنر و رسانه، حالا دیگر صرفا یک سوژه سرگرم کننده نیست. اگر مروری به رشد صنایع فرهنگی در جهان داشته باشیم متوجه می شویم که صنایع فرهنگی بخصوص بازی ها در طول پنج سال گذشته، بیشترین رشد را در قیاس با موسیقی، سینما و حتی تلویزیون های تعاملی و اینترنتی «وی او دی ها» مجموعه بازی ها داشته است. با مشاهده این آمار متوجه می شویم که باید نگرش مان را نسبت به این نوع از صنایع تغییر دهیم و سطح بازی های کامپیوتری را در حد سرگرمی پایین نیاوریم.
همچنین بازی های هدفمند در آینده پیشرفت های بسیاری خواهند کرد؛ امروزه اگر به آموزش در حوزه بازی فکر نکنیم، صدمه های بسیاری در این عرصه متوجه خواهد شد. همه نگاههای نوظهور حوزه بازی دارای پتانسیل برای سایر زمینه های صنایع خلاق هستند. پدیده هایی مانند متاورس که پیش از این در فضای بازی ها محک زده شده بود و یا ارتباط انسان و ماشین و هوش مصنوعی نشان داده که توسعه‌ی فناوری بازی ها پیشران سایرعرصه های دانشی است. مبحث مهم بلاکچین و بازی های ابری یکی دیگر از رویکردهایی است که در دل بازی به بلوغ می رسد و اثرات مهم آن در زندگی و اقتصاد و فرهنگ خودش را نشان داده است.
بازی کامپیوتر از نگاهی آزمایشگاه بزرگ علوم شناختی است و مهندسی ادراک و اعصاب و سایر مباحث دقیق تر مانند اقناع و کنش و انگیزش و چیزهایی که در مسائل آموزشی و اجتماعی با آن زیاد درگیریم هم در این بخش ریل گذاری و بهره برداری می شود.
جشنواره اگر بخواهد نمایشی و تزئینی باشد، با برگزاری اش مخالفیم؛ ما قاعدتاً با جشنواره ای که خروجی نداشته باشد، رغبتی به برگزاری آن نخواهیم داشت. جشنواره ای که خودش پیشران و محرک فضا باشد و بتواند سبب گسترش تولیدات باشد، حتما برگزار خواهیم کرد امکانات جدیدی مانند حقیقت گسترده و همینطور استقبال عمومی از پدیده استریم و ورزش های الکترونیک هم از مسائلی است این روزها توجه ما در بنیاد را به خود جلب کرده و رویکرد آینده نگرانه باید درباره آن از موضع سیاستگذاری، اجرایی نگاه پیش نگر صورت بپذیرد.
* مبحث رده بندی سنی می تواند مانع از ایجاد خیلی از صدمه ها در بین فرزندان و بازیکنان شود…
بله همینطور است؛ در بعد ترویج رده بندی سنی که ما بعنوان متولی نزدیک به دودهه است این کار را انجام می دهیم، بحمدالله در پیمایش اطلاعاتی که انجام شده است، نگرش مردم تغییر کرده و بی توجهی شأن کمتر شده است، اما به جهت اینکه این کار تبدیل به اقدام ملی شود، احتیاج به قانون با ضمانت اجرایی لازم داریم.
یکی از ابعاد تحقق این امر، پیوست ترویجی و تبلیغی مناسب می باشد که اصل کار می تواند بر عهده صداوسیما باشد و در کنار آن الباقی رسانه ها پای کار بیایند و اهمیت صنعت گیم بخصوص رده بندی سنی را منعکس کنند.
* یک سری از بازی سازان از بنیاد ملی بازی های کامپیوتری گلایه مند بودند که در دوره شما خیلی از جشنواره ها و نمایشگاه ها حذف گردیده است. آیا شما رغبتی به برگزاری جشنواره ها ندارید؟
جشنواره اگر بخواهد نمایشی و تزئینی باشد، با برگزاری اش مخالفیم؛ ما قاعدتاً با جشنواره ای که خروجی نداشته باشد، رغبتی به برگزاری آن نخواهیم داشت. جشنواره ای که خودش پیشران و محرک فضا باشد و بتواند سبب گسترش تولیدات باشد، حتما برگزار خواهیم کرد. یکی از اتفاقاتی که در دوره های قبل رخ داد، برگزاری جشنواره هایی بود که تولیداتش در سطح آن جشنواره نبود. ما در برگزاری جشنواره تنها به جشنواره فکر نمی نماییم، بلکه می خواهیم جشنواره ای برگزار نماییم تا فضایی برای انعکاس موضوعات ایجاد شود و هم آنکه جشنواره کمک نماید تا سطح تولیدات به لحاظ کمی و کیفی افزایش یابد.
سال گذشته بسترهای لازم برای برگزاری جشنواره و نمایشگاه فراهم گردید تا جایی که فضای برگزاری آن رزرو و هزینه هایش برای مصلی پرداخت گردید. این نمایشگاه قرار بود به صورت بین المللی در آبان ماه سال ۱۴۰۰ برگزار گردد که برپایه مصوبات ستاد ملی مبارزه با کرونا، برگزاری آن به تعویق افتاد و در نهایت لغو شد.
اگر سال جاری شرایط اجازه دهد، این جشنواره و نمایشگاه را به صورت حضوری برگزار نماییم این کار را خواهیم کرد و اگر ستاد ملی مبارزه با کرونا باردیگر محدودیت ها را اعلام نماید، آنرا به صورت مجازی برگزار خواهیم کرد.
* بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، بعنوان یک بخش خصوصی فعالیت می کند؟
خیر این طور نیست؛ بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، یک نهاد حاکمیتی است.
* اما خیلی از بازیسازان براین باورند که حکم های ابلاغی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در هیچ نهادی تأثیرگذار نیست؟
مجوزهای بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، مجوزهای حاکمیت در صنعت بازی های کامپیوتری است؛ چونکه همه این مجوزها، مصوبه شورایعالی انقلاب فرهنگی است. مصوبه در حکم قانون رسمی کشور است و تا کنون همه نهادها با این مجوزها کار کرده اند و حتی نهاد قضایی ما را به رسمیت می شناسد.
* آیا بنیاد ملی بازی های کامپیوتری دارای بخشی است که بازی سازان برای حل مشکلات شأن به آن رجوع کنند؟
سامانه همگرا دقیقاً برای حل مشکلات بازی سازان بوجود آمده است و جنبه حمایتی دارد. همینطور با سه شرکت حقوقی قرار داد بسته ایم تا بتوانند از خدمات حقوقی بین المللی در حوزه نشر بهره مند شوند. همینطور بخش مرکز تماس هم بخش مهمی است که بازی سازان می توانند راهنمایی های لازم را در حوزه صنعت گیم داشته باشند. البته باید اظهار داشت که بعضی از موارد در اختیار بنیاد ملی بازی های کامپیوتری نیست، برای مثال شرکت بازی سازی که ثبت نشده است و اعضای آن شرکت به سربازی نرفته اند، چطور می توانند تسهیلات بانکی دریافت کنند؟ بعضی از مشکلات بازی سازان در ارتباط با قوانین کشور است که اجازه این کار را به آنرا نمی دهند. ما باید به دنبال این باشیم که قوانین لازم را در این عرصه اصلاح نماییم.

1401/01/15
23:04:53
0.0 / 5
430
تگهای خبر: آثار , آموزش , اسباب بازی , اینترنت
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۲
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی