جانباز مطرح كرد؛

توزیع محتوا در قالب بازی سازی جذابیت دارد

توزیع محتوا در قالب بازی سازی جذابیت دارد به گزارش دست و هنر، رییس حوزه هنری کودک و نوجوان اظهار داشت: مفهوم کنش مصرف یکی از چالش هایی بوده که همیشه به آن فکر کردیم و اگر مسئله توزیع محتوا و مفهوم پیرامون خودمان داریم در قالب بازی سازی می تواند جذاب باشد.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، نشست سیاستگذاری نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا با حضور علی جانباز رییس حوزه هنری کودک و نوجوان، مسعود حسنلو رییس ستاد فناوری های نرم و فرهنگی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان، محمد رضا امامقلی رییس حوزه هنری استان قزوین، حمیدرضا ملازینل معاون فرهنگی حوزه هنری استان قزوین، حجت الاسلام علی آبادی فعال حوزه بازی و تربیتی، خلیل زاده نماینده ستاد گردشگری استان تهران و محمد حسین سیمیاری فعال حوزه بازی آموزش و تربیت) در عرصه هنری اجرا شد.
در ابتدای این جلسه مهراد مدیر واحد هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان و عضو شورای سیاستگذاری نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا اظهار داشت: بازیستا به عنوان یک رویداد و برنامه جامع ویژه نوجوانان مستعد و علاقمند به بازی سازی و تولید بازی درصدد فعال سازی کنشگری در این گروه سنی نسبت به محصولات فرهنگی و رسانه ای است که با آموزش ها بوسیله بازی نامه نویسی، به توسعه محصول منتهی می شود.
وی در ادامه سرفصل هایی از اهداف این رویداد فرهنگی هنری ارائه کرد که همچون آن کشف گروههای مستعد بازی سازی نوجوان از سراسر کشور، پشتیبانی از تولید ساخت و تجاری سازی ایده های برتر، پیوند مفاهیم عمیق آموزشی، آشنایی مخاطب با محصولات فرهنگی و علاقه بر کنشگری بود.
این عضو فعال در بحث هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان در ادامه به سرفصل هویت، ایران و قهرمان اشاره نمود و اظهار داشت: نکته ای که برای ما حائز اهمیت می باشد بحث هویت‎ بخشی است چونکه معتقدیم یکی از عناصر مهمی که می تواند هویت ساز باشد موضوع ایران و قهرمان است. بر همین مبنا الگوهای موضوعی ایران من، قهرمان من، آئین من و بخش ویژه را در نظر گرفتیم. که هر یک زیر شاخه هایی در راستای پیشبرد هویت و با هدف شناخت ایران، قهرمانان ایرانی، اسلام، گردشگری، تاریخ و همین طور پشرفت های انقلاب اسلامی و دشمن شناسی است.
مهراد با اشاره به معرفی بخش های موضوعی این رویداد اضافه کرد: در همه موضوعات یکسری منابع و محصولات فرهنگی همچون کتاب، فیلم، مستند و انیمیشن، برمبنای گروه سنی نوجوان معرفی شده تا مخاطب بوسیله آن به معرفت و شناخت بیشتر برسد.
نقش هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب
وی با یادآوری اهمیت قصه در خلق بازی نامه اظهار داشت: بیشتر مخاطبان ما مخاطب تخصصی یا بازی ساز نیست بلکه بیشتر شامل افرادی می شود که مقرر است تازه این راه را شروع کنند. قصه و روایت در بحث هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب بسیار اثرگذار می باشد و مخاطب با تخیل خود یک روایت، شخصیت یا قصه را از مکان یا موقعیت های مختلف برمبنای موضوعات بیرون کشیده و این امر برای او در آغاز راه نقش مؤثر و جریان سازی خواهد داشت.
مهراد قالب های موردنظر در رویداد بازی نامه نویسی بازیستا را بردگیم، اتاق فرار و بازی محیطی معرفی نمود و اضافه کرد: در ساختار عملیاتی همزمان با فراخوان عمومی رویدادهای استانی را به موازات خواهیم داشت که با محوریت استانهای دارای ظرفیت گردشگری و فعال کردن ظرفیتهای دانش آموزی بصورت اردوهای یک روزه صورت می گیرد با همکاری گروه مربیان صورت می گیرد و مقرر است کمک نماید تا نوجوانان همراه با آموزش مقدماتی بازی نامه نویسی و بازی سازی مرحله ی اول کار خودرا تکمیل نمایند. برای شروع ۷ استان با محوریت ۷ شهر، برای این رویدادها در نظر گرفته شده که توسعه گردشگری و استفاده از ظرفیتهای محیطی این استانها از اهمیت بیشتری برخوردار می باشد.
وی در ادامه از انتشار فراخوان عمومی و سپس شروع اطلاع رسانی بوسیله سامانه رسمی و شبکه های اجتماعی سخن گفت و روند کار نوجوانان را بدین شرح معرفی نمود. در شروع مخاطب بعد از راهنمایی های انجام شده و تکمیل اطلاعات گروه، به انتخاب موضوع و قالب پرداخته و نسبت به تکمیل بوم و کاربرگ اولیه برمبنای توضیحات و راهنمایی ها، اقدام می کند که بعد از تأیید توسط دبیرخانه با تکمیل و با گرفتن امتیاز به مراحل بعدی و دریافت آموزش رایگان هدایت می شود. در آخر بعد از تکمیل بوم نهایی و داوری، برگزیدگان به اردوی مهارتی و رویداد رشد و تولید اختتامیه دعوت می گردند.
نقش بازی در فهم محتوا
علی جانباز رییس حوزه هنری کودک و نوجوان و رییس شورای سیاستگذاری نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا اظهار داشت: مسئله بازی و رسانه امروزه در قالب در رابطه با کودک و نوجوان است و بازی، جهان شمول همه هنرهاست و مخاطب درگیری بیشتری با این قالب دارد و حجم آمارها هم این را نشان میدهد و آن چه مهمست این است که چطور از این قالب برای فهم یا توزیع محتوای خود استفاده نماییم.
وی افزود: مفهوم کنش مصرف یکی از چالش هایی بوده که همیشه به آن فکر کردیم و اگر مسئله توزیع محتوا و مفهوم پیرامون خودمان داریم در قالب بازی سازی می تواند جذاب باشد.
وی دومین مسئله را استفاده از بازی به عنوان امری تفریحی دانست و با اشاره به سخن حاج قاسم سلیمانی در خصوص این که از هر تهدید باید به عنوان فرصت بهره برد اظهار داشت: نوجوانان ما پروسه بازی سازی را درک و تجربه کرده اند بدین سبب از آنها می توان استفاده مطلوب تری کرد. آن چه برایمان جذاب است این است که آیا از کسی که چنین تجربه ای را داشته می توان درخواست تولید کرد؟ به نظر من آنجا که یک فرد از سهم مصرف به سمت تولید حرکت می کند تعادلی را به وجود آورده پس مسئله بازی نامه نویسی برای ما اهمیت داشته است.
وی اضافه کرد: علت این که در ساختار این رویداد و شورای سیاستگذاری آن از افراد در جایگاه های مختلف بهره برده ایم این است که هنوز بازی سازی در بعضی سازمان ها گنگ و نامعلوم است و حضور افراد گوناگون از هریک از آنها می تواند در این جریان مفهوم ساز باشد.
اقتصاد صنعت بازی
امام قلی رییس حوزه هنری استان قزوین و دبیر رویداد بازی نامه نویسی بازیستا در بخش دیگری از این جلسه به بعد اقتصادی صنعت بازی اشاره نمود و اضافه کرد: پس از اقتصاد کشاورزی، اقتصاد صنعتی و اقتصاد خدمات دوره اقتصاد تجربه فرارسیده است و بعد مهم تولید بازی این است که به ما کمک می نماید تا اقتصاد تجربه را نیز پویا نماییم.
وی اضافه کرد: در صنعت توریسم تنها معرفی جاذبه های گردشگری کافی نیست بلکه باید تجربه گردشگری ایجاد کرد و در این حوزه بازی و بازی های محیطی نقش کمک کننده خواهد داشت.
حسنلو رییس ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به عنوان یکی از مشارکت کنندگان اصلی رویداد و همین طور عضو شورای سیاستگذاری در بخش دیگری از این جلسه مسئله بازی سازی را قصه نویسی عصر فعلی دانست و اظهار داشت: اگر در دوره ای مهارت داستان نویسی مطرح بود امروزه بازی سازی و طراحی آن اولویت پیدا کرده است. افرادی که اهل روایت ساختن نیستند آدم های بی اثری هستند.
وی با اشاره به این که مسئله اصلی نوجوان چگونگی تبدیل موضوعات به اثر است، اظهار داشت: فکر می کنم این جنس رویدادها می تواند جایگزین رویدادهای معرفتی و تربیتی شود. مخاطب در جهان بازی زیست می کند و استفاده از مکانیزم هایی که او و ذهنش درگیر با آنهاست کارکرد اصلی این رویداد است.
حجت الاسلام علی آبادی که در عرصه بازی و کار تربیتی فعالیت قابل توجهی داشته با انتقاد به واژه بازی سازی باتوجه به نقش آن در مباحث تربیتی به این نکته اشاره نمود که رویداد ملی رشد و تولید بازیستا می تواند به ساختن محیط تربیتی منجر شود و زمینه ای بوجود آورد که مخاطب از آن چیزی بیاموزد.
ایشان سپس اضافه کرد: ما می توانیم در رویداد ملی رشد و تولید بازیستا در مدارس به نتیجه برسیم و زمینه رشد نوجوانان را در محیط تربیتی مهیا نماییم.
بازیستا ملغمه ای از محیط سازی و ساخت روایت زندگی
وی همین طور با اشاره به تعاملی بودن رویداد بازیستا و درگیر ساختن مخاطب برای ایجاد رشد اظهار داشت: دامنه تأثیر چنین رویدادها می تواند گسترده شود و حتی تا پیک نیک های خانوادگی تسری پیدا کند. در کنار محیط سازی، ساخت روایت زندگی اهمیت پیدا می کند و این یعنی چه کار انجام دهیم که مخاطب با آن زندگی کند و به نظرم بازیستا ملغمه ای از محیط سازی و روایت زندگی ساختن است.
علی آبادی در سخنانش به این نکته اشاره نمود که در یک بازی محیطی و روایت زندگی باید تمام عناصر وجودی مخاطب را درگیر کرد و در حیطه رفتار، گفتار و فضاسازی محیطی مخاطب را گرفتار تغییر نمود. همین طور در بحث آموزش هم باید به این نکته توجه کرد که مخاطب باید چه چیزی را یاد بگیرد؟ و ما برای چه چیزی باید برنامه آموزشی در نظر بگیریم.
وی در آخر اظهار داشت: آن چه رویداد بازیستا بر روی آن دست گذاشته شده موضوعی قابل توسعه و به شدت آموزش پذیر است.
در ادامه ملازینل، معاون فرهنگی حوزه هنری استان قزوین و عضو شورای سیاست گذاری رویداد، درگیر کردن مدارس و انجمن ها برای طراحی بازی اشاره نمود و در ادامه به بحث درگیر کردن نوجوانان با رویدادهایی که در استانها برگزار می شود، پرداخت.
وی اضافه کرد: نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را یک شروع و جشنواره متفاوت دانست که از ترکیب خاصی برخوردار می باشد. این رویداد با بوجودآوردن پرسشگری و ظرفیت کشف جواب به پویایی نوجوانان کمک می نماید.
وی اظهار داشت: بازیستا می تواند با استفاده از ظرفیت موجود در مدارس، هر مدرسه را زنده کند. نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا اتفاق نویی است و ما باید تلاش نماییم تا در اجرای این رویداد چند ایده را اجرائی نماییم.
وی صدور فراخوان و درگیر کردن مدارس کل کشور و استفاده از انجمن های اسلامی و دانش آموزی و بسیج دانش آموزی را به عنوان ایده پیشنهادی خود بیان کرد و اضافه کرد: حتی اگر ۱۰ درصد از ظرفیت آموزش و پرورش استانها استفاده گردد و تنها ۱۰ درصد پای کار باشند ما در تحقق ایده هایمان موفق خواهیم بود.
در ادامه خلیل زاده، مدیر فرهنگی و نماینده ستاد گردشگری شهرداری تهران، نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را اتفاق خلاقانه و نوآورانه دانست و اضافه کرد: در گذشته فضای موزه ها به شکل سنتی اش حالت سرگرمی داشته ولی امروز بیشتر مفهوم گرا شده و اهداف آموزشی در آن مورد توجه قرار گرفته است.
وی افزود: موزه ها و جاذبه های گردشگری علاوه بر نقش سرگرمی سازی برای نوجوانان، جایگاه آموزشی را هم فراهم می کنند و بستری برای ترویج فرهنگ تاریخی، سنت ها، آداب و رسوم و سبک زندگی ایرانی اسلامی است. آئین و سنت هایی که در این طرح گنجانده شده می تواند در موزه ها جای گیرد.
وی با اشاره به اینکه ۸۰ درصد از بازدیدکنندگان موزه ها نوجوانانی هستند که از طرف مدارس به بازدید می روند اظهار داشت: این میزان بازدیدکننده نشانگر این است که موزه ها نقش آموزشی تربیتی ویژه ای دارند.
حسنلو نیز در بخش دیگر این جلسه، سیاستگذاری در عصر جدید را طراحی بازی دانست و اضافه کرد: ما می توانیم بازی سازی ها را در بنیاد نخبگان ببریم چونکه کسی که در این پروسه قرار می گیرد بطور قطع نخبه است.
وی در ادامه به ضرورت ادامه برگزاری این رویداد اصرار کرد و سپس به درگیر کردن صدا و سیما و رسانه ای کردن این مساله پرداخت.
دبیر نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا نیز بحث افزوده شدن محور مسئله ایران و حل بحران ها آنرا در قالب این رویداد ملی بیان نمود.
در پایان این جلسه محمد حسین سیمیاری، عضو شورای سیاست گذاری این رویداد و فعال حوزه بازی، برنامه زمانی نخستین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را تشریح نمود که از نیمه اول آبان ماه با رونمایی و اطلاع رسانی رسمی در قالب نشست خبری شروع می شود و با ورود نوجوانان به سامانه مورد نظر انتخاب موضوعات و آموزش تکمیلی طرح ها تا برگزاری اختتامیه رویداد در بهمن ماه ادامه می یابد.


منبع:

1402/08/11
13:18:25
0.0 / 5
259
تگهای خبر: آموزش , انجمن , بازی , تولید
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۱ بعلاوه ۴
دست و هنر
dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی