مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست

مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست به گزارش دست و هنر، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری با اشاره به مهاجرت بازی سازان ایرانی اظهار داشت: ترکیه توانسته با جذب سرمایه خارجی، در بازی سازی بشدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم.



خبرگزاری مهر؛

گروه فرهنگ و ادب - زینب رازدشت:

بازیهای کامپیوتری دیگر فقط یک سرگرمی نیستند؛ آنها به یک صنعت بزرگ و قدرتمند تبدیل گشته اند که تأثیرات فرهنگی، اقتصادی و حتی اجتماعی عمیقی دارند. این بازیها می توانند مهارت های مختلفی مثل حل مساله، تفکر راهبردی، هماهنگی چشم و دست و حتی کار تیمی را تقویت نمایند. از طرفی، بازی سازان، همان هنرمندان و مهندسانی هستند که این دنیاهای مجازی را خلق می کنند. آنها با خلاقیت و تخصص خود، داستان ها را روایت می کنند، گرافیک های خیره کننده می سازند و گیم پلی های اعتیادآور طراحی می کنند. این افراد نقش کلیدی در رشد و پویایی این صنعت ایفا می کنند و می توانند با ایده های نوآورانه خود، تجربه کاربری را به کلی متحول کنند.
و حالا نوبت به بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری می رسد، متولی اصلی صنعت گیم در ایران. این بنیاد مسئولیت های مهمی در حمایت، توسعه و ساماندهی صنعت بازیهای کامپیوتری در کشورمان دارد. این نهاد با برنامه ریزی و اجرای سیاستهای حمایتی، به بازی سازان داخلی کمک می نماید تا استعدادهای خودرا شکوفا کنند و محصولات با کیفیت تولید کنند. همچنین، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در حوزه فرهنگ سازی و ترویج بازیهای سالم و مفید نقش مهمی ایفا می کند و تلاش دارد با نظارت بر محتوا، فضایی امن و مناسب برای علاقمندان به بازی فراهم آورد. به این ترتیب، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری مانند یک سکان دار عمل می کند که کشتی صنعت گیم ایران را در راه پیشبرد و ترقی هدایت می کند.
به همین بهانه گفتگویی با محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده ایم.

* مهم ترین اقداماتی که تابحال در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده اید، چه مواردی است؟


در این دوره جدید، ما دو پویش مهم داشتیم که به دنبال وقوع جنگ ۱۲ روزه شکل گرفتند و عمده فعالیتهای عملیاتی ما در طول این مدت، همین دو پویش بودند. نخستین پویش با نام «پویش همه بازی» و با هدف مخاطبان کودک بود. این پویش شامل بازیهای عمومی برای خردسالان بود که تلاش می کرد فضای اضطراب آور آن روزها را از ذهن آنها دور کند. پویش دوم «ایران برنده بازی» نام داشت که مخاطبان نوجوان را هدف قرار داده بود و در عرصه بازیهای مقاومتی فعالیت می کرد. در مجموع، بالاتر از ۲۰ میلیون نفر این دو پویش را دنبال کردند و حدوداً ۴۰ بازی ساز مختلف هم در این دو پویش مشارکت داشتند.
برخی از آنها قسمتهایی از بازیهای شان را رایگان کردند و المان هایی مثل پرچم کشور یا شعارهایی برای تقویت حس همبستگی ملی به بازیهای شان اضافه کردند. اما در کنار این فعالیتهای عملیاتی اخیر، کارهای زیرساختی هم درحال اجراست.
یکی از مهم ترین اقدامات ما بازسازی ساختار حمایتی همگرای مجموعه است. هدف ما ایجاد یک سازوکار علمی برای ارزیابی بازی ها، شرکت ها، رصد کمک هایی که به تیم ها و شرکتهای بازی سازی ارائه می شود و کنترل پروژه هاست. تمام این موارد در قالب ساختاری به نام «همگرا» تعریف شده اند؛ ساختاری که قبل تر در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته بود و حالا با انجام تحقیقات کارشناسی گسترده درحال بروزرسانی است. این ساختار، با کمک معاونت علمی و ظرفیتهای داخلی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته و پیشرفت های قابل توجهی داشته است.
ایده آل ما اینست که هر بازی ساز قبل از دریافت حمایت بتواند با فرمول های اعلام شده، رتبه خودرا تشخیص دهد؛ همینطور مشخص نماید چه نوع حمایتی به او تعلق می گیرد، سقف آن حمایت چقدر است و حتی وضعیت حمایتی رقبای خودرا هم محاسبه کند. ما از راه سامانه شفافیت، تمام حمایت های انجام شده را بارگذاری می نماییم تا فرآیندها بطورکامل روشن باشد. بدین ترتیب، هر بازی ساز می تواند بررسی کند که آیا رقیب او بر مبنای استانداردهای شفاف موجود حمایت بیشتری دریافت کرده است یا کمتر.
این فرمول ها بگونه ای طراحی شده اند که تمام بازی سازان بتوانند پارامترهایی مانند تعداد بازی ها، تعداد مخاطبان، امتیازات کسب شده، نرخ ماندگاری کاربران در بازی، میزان درآمد و دیگر عوامل عددی را محاسبه کنند. تمامی این مدلها با فرمول های شفاف اعلام خواهند شد و امکان مشاهده جزئیات برای همه وجود خواهد داشت. همینطور فهرست حمایت ها که از قبل وجود داشت، درحال بروزرسانی است تا مطابق نیازهای واقعی بازی سازان باشد.
تلاش ما اینست که نیازهای اصلی بازی سازان مانند استفاده از سرور، سخت افزار، تأمین هزینه نیروی انسانی، یا بهره برداری از معافیت های بیمه ای و مالیاتی برای تیم های بازی سازی مورد توجه قرار گیرد و در پروسه حمایت ها لحاظ شود تا ساختار حمایتی به بهترین شکل ممکن تحقق یابد. در طول مدت اخیر تلاش زیادی انجام شد تا حمایت های مالی و تسهیلاتی به بازی سازان ارائه شود و این حمایت ها به صورت هدفمند در سبد حمایتی همگرا قرار گیرد.
یکی از اقدامات عملی که در این زمان انجام شد، بهره مندی شرکتهای صدمه دیده در جریان قطعی اینترنت از تسهیلات مالی وزارت ارتباطات بود. این شرکت ها، خصوصاً بازی سازان، به علت توقف جریان درآمدی شان نیازمند حمایت فوری بودند. با مساعدت مدیران وزارت ارتباطات و هماهنگی های لازم، امکان استفاده از این تسهیلات برای شرکتهای بازی سازی فراهم گردید.
در این راستا، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری وظیفه ارزیابی تخصصی شرکت ها و اطمینان از فعالیت واقعی آنها در عرصه بازی سازی را بر عهده گرفت. شرکت هایی که شرایط دریافت حمایت را داشتند، عرضه شدند و تا حالا بالاتر از ۲۰ میلیارد تومان تسهیلات مالی به این بخش اختصاص یافته است. این مراحل با همکاری بانک مربوطه پیشرفت کرده، هرچند برخی روندهای اداری همچنان نیازمند پیموده شدن هستند. خوشبختانه، به علت منابع وجوه اداره شده وزارت ارتباطات، سخت گیری در حوزه ضمانت چندان وجود ندارد. از طرف دیگر، مشکلات فنی بازیها در بخش آنلاین که ناشی از اختلالات اینترنتی بود هم مورد رسیدگی قرار گرفت.
با همکاری شرکت ارتباطات زیرساخت و هماهنگی های لازم، خط اختصاصی ویژه ای برای بازیها فراهم گردید. پروسه بررسی و ارسال فهرست آی پی ها و رعایت پروتکلهای مرتبط توسط کارشناسان صورت پذیرفت تا اطمینان حاصل شود که سرورها واقعا مربوط به بازیها هستند و عملکرد آنلاین آنها مختل نشود. این هماهنگی ها توانست بخش مهمی از مشکلات بازی سازان را در وضعیت دشوار برطرف کند.
پس از پایان جنگ و بازتر شدن فضای اینترنت، ارتباطات بین المللی تا حدی برقرار شد. با این وجود، همچنان بعضی از بازیهای خارجی با مشکلات گوناگونی مواجه بودند. این مشکلات بیشتر به علت تحریم ها بود، نه فیلتر شدن بازیها. بازیکنانی که پیش از این به سادگی بازی می کردند، حالا دسترسی به بعضی از آنها برایشان دشوار شده بود.
از طرفی، سازندگان بازی تلاش می کردند با بهره گیری از ابزارهایی، این تحریم ها را دور بزنند؛ اما به علت مسایل امنیتی، دسترسی به این ابزارها محدود شده بود. شرکت ارتباطات زیرساخت با جدیت وارد عمل شد تا این چالش ها را حل کند. ما هم فهرستی از بازیهای دارای مشکل را که توسط گیمرها اعلام می شد، جمع آوری می کردیم و تلاش داشتیم آی پی های مربوط به این بازیها را شناسایی نماییم.
برخلاف بازیهای داخلی، بازیهای خارجی به طور معمول با یک یا دو آی پی ثابت کار نمی کنند؛ بلکه دارای دایره وسیعی از آی پی ها هستند که امکان دارد دائماً تغییر کنند. با تلاش بسیار توانستیم بعضی از بازیها را بازگشایی نماییم و حتی دیگر احتیاجی به دی ان اس های پولی برای این موارد نبود. البته که مشکلاتی مثل قطع و وصل شدن اینترنت بطور عمومی همیشه وجود دارد، اما هدف ما این بود که علاوه بر حل مشکلات بازیهای ایرانی، امکان دسترسی به بازیهای خارجی پرطرفدار را هم فراهم نماییم.
برای مثال، بازی هایی مانند فیفا که مورد درخواست تعداد زیادی گیمر بودند، در اولویت قرار گرفتند. ما کوشیدیم نه فقط ارتباط آنلاین شان باز شود، بلکه کیفیت اتصال بهینه تر شود تا پینگ پایین بیاید. در بسیاری موارد، برخی گیمرها احساس می کردند که محدودیت ها از جانب کشور وضع شده است، اما حقیقت این بود که هیچ اراده ای برای مسدودکردن عمدی این دسترسی ها وجود نداشت.

* متاسفانه در تعدادی موارد دیده می شود که شماری از افراد در جریان استریم ها از آداب و اخلاق عمومی فاصله گرفته و رفتارهای نامناسبی همچون استفاده از کلمات غیر مجاز یا ایجاد فضاهای نامطلوب را نشان می دهند که می تواند صدمه هایی فرهنگی و اجتماعی به دنبال داشته باشد. آیا برنامه خاصی برای ساماندهی این فضا یا اعمال نظارت مؤثر روی فعالیت استریمرها درنظر گرفته شده که بتواند به صورت مثبت جریان را هدایت کند؟ اگر اقدامی در این مورد انجام شده یا در برنامه دارید، لطفاً توضیح دهید تا مخاطبان در اینباره اطلاعات بیشتری کسب کنند.


استریمرها بخش کلیدی از زنجیره اقتصادی و فرهنگی صنعت بازی در جهان محسوب می شوند. امروزه خیلی از مردم ترجیح می دهند بجای بازی کردن خودشان، بازیها را از راه پلت فرم های استریم دنبال کنند. این افراد نه فقط بعنوان گیمر، بلکه بعنوان اینفلوئنسرهای نسل جدید مطرح شده اند. بر خلاف گذشته که چهره های شاخص در عرصه هایی مانند موسیقی، هنر و ورزش تاثیر گذار بودند، حالا استریمرها برای نسل جوان شخصیت های مهمی هستند. آنها نه فقط در بازی کردن، بلکه در تعاملاتشان با مخاطبان درباره ی موضوع هایی مثل زندگی شخصی و ورزش های روزمره، نقش پررنگی ایفا می کنند.
از سوی دیگر، استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران هم به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان استفاده نمایند. بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در تلاش است تا گام اول ها را در این راه بردارد. البته باید توجه داشت که بعضی از استریمرها خطوط قرمز اخلاقی را بطور کامل زیر پا گذاشته اند و نمی توان با آنها تعامل داشت. با این وجود، اکثریت قریب به اتفاق آنها قابل همکاری هستند و حتی اگر برخی مرتکب تخلف شده باشند، سطح این مسایل قابل مذاکره و مدیریت است. یکی از ایده های ما اینست که استریمرها هنگام ارائه بازیها اطلاعات بیشتری را به مخاطبان خود عرضه کنند، مثل رده بندی سنی بازیها و دلیلهای در رابطه با محدودیت های سنی، مانند خشونت زیاد یا موضوعات حساس اخلاقی.
این نوع اطلاع رسانی از جانب استریمرها، به علت ارتباط مستقیم آنها با جوانان و نوجوانان، اثربخشی بیشتری دارد نسبت به این که این موضوعات از راه کانال های رسمی یا برای والدین مطرح شوند. برای آغاز این مسیر ما تلاش نموده ایم طی چند ماه اخیر استریمرهای فعال و محبوب را شناسایی نماییم. تیم ما به بررسی دقیق فعالیتهای استریمرها پرداخته تا شخصیت و سبک کار آنها را بهتر بشناسد. این شناخت به ما کمک می نماید تا ارتباط مؤثرتری را برقرار نماییم. هدف غائی ما اینست که نقش استریمرها در شبکه ارزش بازیهای ویدیویی به درستی شناخته شود و از ظرفیتهای آنها برای رشد صنعت بازیهای داخلی بهره ببریم.
در پلت فرم همگرا حالا امکان ثبت نام برای استریمرها فراهم گشته است. در گذشته، این فضا مختص بازی سازان، گیمرهای حرفه ای که در مسابقات شرکت می کردند و اشخاصی بود که زیرساخت ها را فراهم می کردند. در مجموع، هر کسی که در یکی از نقش های مرتبط فعالیت داشت می توانست در این پلت فرم ثبت نام کند. با اضافه شدن استریمرها به این ساختار، حالا آنها هم می توانند ضمن ثبت نام، از یک سری حمایت های ویژه همگرا بهره مند شوند. در مورد نظارت بر استریم ها، همکاری با ساترا (سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر) شکل گرفته است تا مواردی که از خطوط قرمز عبور می کنند، مدیریت شوند.
این اقدامات از تذکر و حذف محتوا شروع شده و در صورت تکرار مسایل جدی تر با بستن حساب کاربری ادامه پیدا می کند. ساترا بصورت مداوم تمامی استریم هایی که روی زمینه های داخلی منتشر می شوند را رصد می کند و در صورت مشاهده مشکلات، ابتدا با تذکر به کاربران هشدار می دهد. بطورمثال سفارش می شود از برخی عبارت های نامناسب استفاده نشود، یا فعالیتهایی نظیر مصرف دخانیات در حین استریم کنار گذاشته شود. اگر این مسایل رعایت نشود، ساترا بسته به شرایط وارد مراحل قانونی می شود.
از آنجایی که پخش استریم ها شامل محتوای صوتی و تصویری گسترده است و حتی برخی استریم ها به برنامه های ترکیبی تبدیل می شوند که بخشی از آنها بازی و قسمتی دیگر تعامل و گفت و گو میان افراد است، ساترا با برخورداری از ابزارهای نظارتی لازم، امکان ایجاد چنین همکاری هایی را دارد.
نظارت بر تمامی این موارد نیازمند نیروی انسانی قابل توجهی است که اگر بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بخواهد به تنهایی این مسئولیت را برعهده بگیرد، باید امکانات بسیار گسترده ای مانند سالن هایی پر از مانیتور و تیم نظارتی بزرگی فراهم آورد. خوشبختانه، این امکانات در اختیار ساترا بوده و همکاری نزدیک آنها باارزش است.

* در دوره ای عنوان شد که مقرر است اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تغییر کند. هم اکنون خبری از این تغییرات نیست؟


اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری هنوز تغییری نکرده و تصمیم گیری در این مورد همچنان در سطوح بالای وزارتخانه انجام نشده است. بحثی که قبلاً مطرح بود این بود که وظایف بنیاد شامل حوزه هایی مانند اتاق فرار، بازیهای فکری و سرگرمی های تعاملی هم شود و حتی نام بنیاد به چیزی مانند بنیاد بازیهای کامپیوتری و سرگرمی های تعاملی تغییر کند. اما تا حالا در داخل وزارتخانه جمع بندی مشخصی درباره ی اضافه شدن این حوزه ها صورت نگرفته است. برخی باور دارند که بنیاد باید تخصص خودرا در عرصه بازیهای ویدیویی حفظ کند و امور در رابطه با حوزه هایی مثل اتاق فرار و بازیهای فکری را نهادهای دیگری مدیریت کنند.
اتاق فرار و بازیهای فکری موضوعات مهمی هستند، خصوصاً جنبه فرهنگی آنها که برجسته تر از دیگر جنبه هاست. از طرفی، چنین فعالیتهایی طبیعتاً باید زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی باشند، نه وزارت ورزش یا سایر دستگاه ها. بعنوان مثال، وزارت ورزش پیش از این مجوزهایی برای اتاق فرار صادر می کرد که بر اساس پروتکلهای باشگاه های ورزشی بود؛ مواردی مانند گذراندن دوره تغذیه ورزشی یا کمک های اولیه، که ارتباط مستقیمی با طراحی و سناریوی این نوع بازیها ندارد. در اتاق فرار، مهم ترین عنصر طراحی بازی و سناریو آن است، نه فقط توانایی در کمک های اولیه هرچند امکان دارد آن هم لازم باشد.
همچنین در حوزه رده بندی سنی این نوع سرگرمی ها نقش نهادهای فرهنگی بسیار حساس است، چونکه باید بررسی شود که آیا بازیهای اتاق فرار برای گروههای سنی مختلف، بطورمثال زیر ۱۵ سال، مناسب هستند یا نه. ازاین رو یک نهاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ باید این مسئولیت را بر عهده بگیرد. هم اکنون پژوهش هایی در واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری درباره ی چگونگی رده بندی سنی اتاق های فرار و ارزیابی سناریوهای آنها انجام شده است. این تحقیقات به نتایج اولیه ای رسیده اند اما تصمیم گیری غائی درباره ی اجرای این وظایف همچنان بر عهده وزارتخانه است و هنوز مشخص نیست که این ماموریت در نهایت زیر نظر بنیاد صورت گیرد یا نهاد دیگری مسئولیت آنرا بر عهده بگیرد.

* آقای حاجی میرزایی، در رویارویی با کمبود اعتبارات چه تدبیری اندیشیده اید؟ آیا برای حل این مسئله برنامه ای مشخص دارید؟ مقرر است اتفاق خاصی در این مورد رخ دهد؟ چون تا جایی که اطلاع دارم، بودجه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بسیار محدود است و حتی امکان دارد از برخی مسایل هم کنار گذاشته شده باشد. ممنون می شویم اگر خودتان بیشتر در این مورد توضیح دهید.


ما در عرصه بازیهای ویدیویی با چالش هایی مواجه هستیم، خصوصاً در مورد بودجه ای که برای این حوزه اختصاص داده شده است. باآنکه مجموعه بودجه ای که درنظر گرفته شده، بالاتر از یک هزار میلیارد تومان است، سهمی که به ما رسیده بسیار ناچیز بوده و هنوز غائی نشده. بر مبنای تفاهمنامه ای که با وزارتخانه داریم، عدد دقیقی مشخص نمی باشد، اما پیشبینی می شود حدود ۸۰ میلیارد تومان باشد. این رقم شامل حقوق، دستمزد، هزینه های جاری و موارد دیگر است.
در برخی موسسات، حقوق پرسنل توسط وزارتخانه پرداخت می شود و بودجه عملیاتی جداگانه ای دارند، اما ما همه هزینه هایمان همچون حقوق و عملیات را از همین بودجه پوشش می دهیم. موضوعی دیگر که مغفول مانده، مربوط به قانون اختصاص دو درصد از سود گمرکی سخت افزارهای در رابطه با بازیهای ویدیویی است. طبق قانون، این مبلغ باید صرف تولید بازیهای کامپیوتری شود (در عمل اغلب به سوی تولید بازیهای موبایلی هدایت می شود). این بودجه در ابتدا برای دو نهاد برنامه ریزی شده بود؛ یکی از آنها بنیاد بود و دیگری مؤسسه ای دیگر. اما بعد از تغییرات قانونی، تعداد نهادها به شش افزوده شد و سپس یک مورد حذف شد که آن نهاد ما بودیم.
اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، می توان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تاثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد حالا پنج نهاد باقیمانده اند که سال جاری این بودجه را دریافت می کنند. ما با بعضی از این نهادها در ارتباط بوده ایم و متوجه شدیم که بخشی از این بودجه را دریافت کرده اند. این مبلغ علاوه بر بودجه ای است که برخی موسسات فرهنگی خود تصمیم به اختصاص آن برای تولید بازی داشته اند. با این وجود، نسبت بودجه اختصاص یافته به حجم کلی فعالیتها و نیازها همچنان بسیار ناچیز است و این محدودیت ها بر سرعت و کیفیت پیشرفت تولید بازیهای ویدیویی تاثیر گذار خواهد بود.
قانون بصورت واضح مشخص کرده که بودجه های تخصیص یافته برای اهداف خاصی باید خرج شود، اما گاهی دیده می شود که بطورمثال بنیاد حفظ و نشر آثار دفاع مقدس تصمیم می گیرد بازی جنگی بسازد، همان گونه که فیلم، کتاب، موسیقی یا فعالیتهای دیگر تولید می شود. این بودجه ها بطور مستقیم برای چنین کارهایی نیست؛ حجم بودجه هم بسیار زیاد است.
در حال حاضر، اهمیت بازی در کشور به خوبی درک شده، اما چالش اصلی در طول این زمان زمان کوتاه این بوده که خیلی از نهادهایی که تمایل دارند در حوزه بازی سازی فعالیت کنند، فاقد تجربه کافی هستند. درنتیجه، امکان دارد بودجه به شیوه بهینه هزینه نشود؛ چون که از ابتدا تا انتهای پروژه را دقیقاً نمی دانند.
گاهی خروجی این پروژه ها تبدیل به ساخت یک بازی می شود که تنها روی هارد ذخیره شده و در کشوی مدیر باقی می ماند؛ بازی ای که شاید هزار نفر هم آنرا تجربه نکرده باشند. بهینه سازی نشدن بازی هم چالش بزرگی است. نمونه هایی وجود داشته که بازی تنها روی لپ تاپ های بسیار قدرتمند قابل اجرا بوده، و این در شرایطی است که ۹۹ درصد گیمرهای ایرانی که از PC استفاده می نمایند امکان اجرای چنین بازی ای ندارند؛ چون اصول بهینه سازی رعایت نشده است. تیم سازنده تجربه کافی نداشته و محصولی ارایه کرده که تنها مناسب نمایش های محدود و رسمی است.
نمونه ای از این مسایل زمانی بود که یکی از این بازیها برای معرفی به مسؤلان تهیه شده بود. من خودم بازی را امتحان کردم، اما بعد از ده دقیقه جلو رفتن، هیچ دشمنی در بازی ظاهر نمی شد و در عمل بازی متوقف می شد. وقتی دلیل را پرسیدم، جواب دادند که شما نخستین نفری هستید که تا این مرحله پیش رفته اید؛ همه فقط دو سه دقیقه بازی می کنند، تشویق می کنند و می روند.
چنین تجربه هایی نشان میدهد که سند طراحی بازی (دیزاین داکومنت) پیش از آغاز پروژه باید وجود داشته باشد؛ چونکه این سند مشخص می کند مدت زمان گیم پلی چقدر است و چه نوع محصولی مقرر است ساخته شود. امکان دارد از نظر بصری و گرافیکی کیفیت خوبی داشته باشد یا داستان جذابی روایت کند، اما طراحی گیم پلی عمل نمی نماید. ما تلاش می نماییم به نهادها نشان بدهیم که هماهنگی و ساختار موردنیاز برای تولید بازی وجود دارد. هدف ما شفافیت بیشتر و کمک به تغییر مدل حمایتی است. باید برنامه مشخصی داشته باشیم تا نهادها بتوانند بازیها را ارزیابی کنند و کمک ها به روشی هدفمند صورت گیرد. بطورمثال می توان بودجه تبلیغاتی شرکتهای تولیدکننده را شارژ کرد تا مشخص شود چه مقدار از کاربران جذب شده اند، چقدر در بازی باقیمانده اند و میزان موفقیت تبلیغات چطور بوده است. این اطلاعات به آسانی برای خیلی از نهادها قابل دسترسی نیست، ولی با زیرساخت فعلی ما امکان ارائه چنین گزارش هایی وجود دارد.
برای انتخاب تولیدکنندگان مناسب هم نگاهی دقیق باید اتخاذ شود. بطورمثال اگر هدف ساخت یک بازی پرطرفدار است، می توان سراغ شرکت هایی رفت که سابقه تولید بازی با بالاتر از یک میلیون کاربر داشته اند. این شرکت ها شناخت خوبی نسبت به مخاطب دارند و احتمال موفقیت محصول غائی آنها بالاست. همینطور تعیین نیاز بصری مانند دو بعدی یا سه بعدی بودن بازی از آغاز کار باید مشخص شود. خوشبختانه توان رقابت بازی سازان ایرانی با محصولات خارجی در خیلی از موارد وجود دارد؛ اما نیازمند برنامه ریزی دقیق و حمایت درست هستیم تا این ظرفیت توسعه پیدا کند.
ما در ایران بازی هایی داریم که توانسته اند در بازارهای بین المللی موفق ظاهر شوند، هرچند در عرصه کامپیوتر و کنسول تعدادشان خیلی کم و قلیل است. اما در حوزه موبایل وضعیت بطورکامل متفاوت می باشد. تعداد بازیهای ایرانی انتشار یافته در خارج از کشور بیشتر است و بعضی از آنها جریان درآمدی قابل توجهی دارند، به صورتی که درآمد ماهانه شان از یک میلیون دلار فراتر رفته و میلیونها کاربر خارجی جذب کرده اند.
این نشان میدهد که ما در بحث بازیهای موبایلی تفاوت محسوسی با خیلی از بازی سازان بزرگ دنیا نداریم. البته در عرصه کامپیوتر و کنسول وضعیت پیچیده تر است؛ چون که هزینه تولید بازیهای بزرگ (تریپل ای) به صدها میلیون دلار می رسد و تیم های چندصد نفره برای این پروژه ها فعالیت می نمایند. چنین ابعاد و هزینه هایی در کشور ما قابل رقابت نیست. با این وجود، در عرصه بازیهای این دی یا مستقل برای کامپیوتر و کنسول، نمونه های موفقی در ایران وجود دارد، هرچند تعدادشان قلیل است.
برخی بازی سازان ایرانی حتی با نام مستعار با شرکتهای خارجی همکاری می کنند، بدون این که ما از آنها خبردار باشیم. این همکاری ها به طور معمول در حوزه هایی اتفاق می افتد که استودیوهای خارجی از تخصص بازی سازان ما بهره مند می شوند؛ شرکت هایی واقع در اروپا یا حتی کشورهای حاشیه خلیج فارس، مانند عمان، دبی، ترکیه یا کشورهایی مثل مجارستان و لهستان. باآنکه این تعاملات سبب ارزآوری برای کشور می شود، اما بهتر آن است که بازی سازان ایرانی بتوانند با نام خودشان فعالیت کنند و هم درآمد کامل داشته باشند و هم اعتبار و رزومه برایشان ثبت گردد.
استفاده بهتر از ظرفیتهای موجود، مانند اتاق بازرگانی یا هم اندیشی های فرهنگی، می تواند راهی مؤثر برای رسیدن به این هدف باشد. البته حرکت مستقیم موسسات بنیادین مثل ایجاد شرکتهای ناشر داخلی امکان دارد مشکلاتی مثل تضاد منافع به وجود آورد؛ چون که اگر این نهادها وارد بازار نشر شوند، نقش بی طرفانه خودرا از دست داده و امکان دارد اعتماد بخش خصوصی را تحت تاثیر قرار دهند.
بحث مهاجرت بازی سازان مدتی است به موضوعی پررنگ تبدیل گشته است. بطور مثال، در سالهای ۹۶ و ۹۷ که رویداد تی جی سی (TGC) برگزار گردید، ایران شاخص ترین بازی سازان منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) را در اختیار داشت. اما طی همین سال ها ترکیه توانست با جذب سرمایه خارجی به شدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم. خیلی از بازی سازانی که در رویداد تی جی سی شرکت داشتند یا شرکتهای مستقل خودرا به ترکیه منتقل کرده اند یا بعنوان کارمند در شرکتهای ترک مشغول بکار شده اند. حالا عربستان هم با سرمایه گذاری چندصد میلیون دلاری به دنبال جذب بازی سازان است و دستیافته های خیره کننده ای رقم می زند.
به نظر من اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، می توان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تاثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد. بطورمثال فرض کنید بتوانیم به یک بازی ساز ۱۰۰ هزار دلار اختصاص دهیم. این مبلغ شاید به ظاهر برای بازی سازها وسوسه کننده باشد، اما حقیقت اینست که در کل بودجه کشور چنین منابعی برای این حوزه وجود ندارد.
استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران هم به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان بهره گیرند یکی از دوستان بیان کرد که آیا برای بخش خصوصی این نوع سرمایه گذاری به صرفه است یا خیر. پاسخ این سوال را می توان باتوجه به عملکرد ناشران خارجی یافت. وقتی یک ناشر خارجی حاضر می شود ریسک کند، با بازی سازان داخلی قرارداد ببندد و محصول شان را به بازار بین المللی عرضه کند، در واقع ثابت می کند که این کار نه فقط ممکن، بلکه از لحاظ تجاری قابل توجه و دارای ریسک پایین است.
به عنوان مثال، ناشرانی از کشورهایی مثل لهستان حتی با وجود تحریم ها و نیاز به دور زدن محدودیت ها مبادرت به سرمایه گذاری در ایران می کنند. آنها حتی اسم شرکت شان را در عمان ثبت می کنند، جلسات منظم با تیم های ایرانی دارند و همچنان این ریسک را می پذیرند، چون که اطمینان دارند بازیهای تولید شده کیفیت بالایی دارند و در بازار جهانی موفق خواهند بود.
این حقیقت می تواند الگویی برای بخش خصوصی داخلی باشد تا چنین رویکردهایی را توسعه دهد و سرمایه گذاری در صنعت بازی داخلی را جدی تر بگیرد. در صورتیکه منابع مالی بجای شرکتهای خارجی، توسط ناشران داخلی مدیریت شود، می توان بجای این که درصد زیادی از درآمد حاصل از یک بازی صرف هزینه های ناشران خارجی و زیرساخت ها شود، تمام ارزش اقتصادی محصول وارد کشور شود؛ بخشی به ناشر داخلی تعلق گیرد و بخش دیگر به خود بازی سازها برسد.
این مدل نه فقط سبب رشد اقتصادی داخلی خواهد شد، بلکه به بازی سازان امکان حفظ برندشان را هم می دهد. این مورد خصوصاً زمانی اهمیت پیدا می کند که بعضی از ناشران خارجی قوانینی وضع می کنند که به سازنده اجازه نمی دهند نام خودرا بعنوان خالق محصول ذکر کند. این شیوه که گاهی نمونه «وایت لیبل» خوانده می شود، سبب می شود نام سازنده واقعی حذف شود و هویت محصول بطورکامل تحت کنترل ناشر قرار گیرد. با تشکیل نظام حمایتی مناسب و همکاری میان بازی سازان و ناشران داخلی، می توان از چنین چالش هایی جلوگیری کرد و مسیر رونق صنعت بازی را هموارتر ساخت.


منبع:

1404/06/31
13:12:50
96
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , اینترنت , بازی , بیمه
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۵ بعلاوه ۳
دست و هنر
جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما