بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت

بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت به گزارش دست و هنر، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت. قسمتی از مشکل امکان دارد ناشی از دیدگاه های اشتباه در این عرصه باشد.



به گزارش دست و هنر به نقل از مهر پنل منابع انسانی در صنایع خلاق «هنرمند و انسان، محور صنایع خلاق» با مدیریت محمدرضا کتابی طراح و مدرس کوچ و منتور کسب و کارهای خلاق و با سخنرانی محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، فاطمه منصوری معاون پژوهش برنامه ریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای، سیدامیرحسین چاوشی معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران در سالن همایش های رایزن در بنیاد دایره المعارف فارسی برگزار گردید.
کتابی طراح و مدرس کوچ اظهار داشت: نیروی کار در گذشته به عنوان منابعی شناخته می شد که هر زمان می توانستند سبب ایجاد ارزش افزوده و دارایی شوند. سرمایه انسانی زمانی معنا پیدا می کند که فراتر از صرف یک نیرو کار باشد؛ سرمایه بودن یعنی پویایی، رشد و توانایی توسعه سازمان. از طرفی، صنایع خلاق با چالش های جدی تری روبه رو هستند، بخصوص در مقایسه با صنایع دیگر. این تفاوت زمانی آشکارتر می شود که با افرادی با روحیه های منحصر به فرد مواجه باشیم، بویژه نسل جدید که به هیچ ساختار مشخصی نمی خواهند پایبند باشند و رفتار، تفکر و گفتارشان کاملا با نسل های قبلی متفاوت می باشد.
وی افزود: بطور مثال، چند سال پیش پیامک یکی از دانش آموزانم در یک ویدیو کوتاه فراگیر شد؛ نوع زبان و شیوه ارتباط شان با دنیای ما کاملا متفاوت بود. این موضوع در محیط کاری امروز نیز مشهود است؛ خیلی از آنها علاقه ای به کار کردن برای دیگران ندارند و ترجیح می دهند به صورت فریلنسر فعالیت کنند یا کسب وکار شخصی خودشان را داشته باشند. از طرفی با وجود دسترسی به منابع گسترده اطلاعاتی مانند گوگل، یوتیوب، و ابزارهای هوش مصنوعی، خیلی از آنان گرفتار توهم دانایی شده اند. در صورتیکه تجربه عملی کافی برای تضمین موفقیت را ندارند.
کتابی اظهار داشت: این حقیقت غیرقابل انکار است که رشد واقعی و موفقیت طولانی مدت در هر صنعتی نیازمند تلفیقی از دانش، تجربه عملی و پویایی سازمانی است که تنها در همکاری و تعامل مستمر قابل دستیابی است.

نیروی انسانی نقش کلیدی در توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جامعه دارد


در ادامه منصوری معاون پژوهش برنامه ریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای اظهار داشت: همگی به خوبی می دانیم که یکی از محورهای اصلی توسعه، اقتصادیست که بر پایه منابع انسانی و سرمایه انسانی بنا شده باشد. چنین اقتصادی بدون شک از بنیانی مستحکم تر برخوردار بوده و ظرفیت بالاتری برای پیشبرد و ترقی خواهد داشت.
وی اضافه کرد: اهمیت سرمایه انسانی برای هیچ کس پوشیده نیست؛ چونکه این عامل نقش کلیدی در توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جامعه ایفا می کند. سازمان آموزش فنی و حرفه ای کشور به عنوان نهاد مسئول در توسعه منابع انسانی، مأموریت دارد تا به پیشرفت سطح مهارت های سرمایه انسانی کمک نماید.
معاون پژوهش برنامه ریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای اظهار داشت: سالانه در این سازمان حدود دو میلیون نفر از راه مراکز دولتی و آموزشگاه های آزاد در چهار حوزه اصلی شامل صنعت، کشاورزی، خدمات و فرهنگ و هنر آموزش می بینند. این حوزه های اصلی شامل زیرگروه های شغلی و استانداردهایی هستند که بر مبنای چارچوب بین المللی مانند سیستم ایسکو ۲۰۰۸ تدوین شده اند. هر استاندارد شامل مجموعه ای از شایستگی های فنی و غیرفنی است که فرد باید برای کسب مهارت ها و احراز صلاحیت های لازم آنها را طی نماید.
وی اضافه کرد: در سازمان آموزش فنی و حرفه ای، با دامنه وسیعی از مخاطبان مواجه هستیم، افرادی که بدنبال تقویت مهارت های خود برای ورود به بازار کار هستند، کارجویانی که هدف شان جذب در فرصت های شغلی است، یا حتی افرادی که به عنوان کارآفرین تلاش می کنند کسب و کار خودرا راه اندازی کرده یا توسعه دهند. همینطور خیلی از دوست داران از راه مسیرهای استارتاپی وارد این چرخه می شوند که با تقویت و تکمیل مهارت های خود نه فقط برای خود بلکه برای دیگران نیز فرصت های شغلی جدیدی ایجاد کنند.
منصوری اظهار داشت: سازمان آموزش فنی و حرفه ای کشور با عنایت به رویکردها و نیازهای متنوع مخاطبانش تلاش می کند تا در راه تقویت سرمایه انسانی گام بردارد و جامعه را به طرف توسعه ای پویاتر هدایت کند.
وی خاطرنشان کرد: آن چه ما باید به شکل جدی روی آن تمرکز نماییم، تعریف مسیرهای توسعه حرفه ای است تا افراد بدانند چه مسیری برای رشد و پیشرفت شغلی مناسب آنهاست. این شامل شناخت استعدادها، قابلیتها و همینطور الزامات و پیش نیازهایی است که برای ورود به مسیر مشخص نیاز دارند. هدف، ایجاد امکان پیشرفت در ابعاد مختلف و به روشی افقی و چندبعدی است.
معاون پژوهش برنامه ریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای اظهار داشت: اخیراً سعی کردیم آموزش ها را در چارچوب بسته های شغلی طراحی نماییم که شامل مهارت هایی برای افزایش خلاقیت و کارآفرینی افراد باشد. بیشترین خلاقیت و کارآفرینی را در افرادی مشاهده کردیم که طی مسیرشان در بستر رویدادها و پروژه ها مورد ارزیابی قرار گرفته اند. یکی از مهم ترین نمونه ها، مسابقات مهارت است که از مسابقات آزاد، ملی و بین المللی تشکیل شده و فرصت های خیلی مفیدی برای انتقال دانش، تجربه، یادگیری و خلق ارزش فراهم می آورد.
وی افزود: خروجی این مسابقات، حتی اگر مدالی نصیب شرکت کنندگان نشود، معمولا توانایی های موثر و خلاقانه آنها را به نمایش می گذارد. این موقعیت های کوتاه مدت مانند یک پروژه ای است که فرد باید خودش فکر کند، طراحی کند، خلق کند و اصلاح کند؛ بدون وابستگی به حضور مداوم یک مرشد یا مربی که گام به گام راهنمائی کند. همین شرایط موجب رشد خلاقیت شده و یکی از معیارهای اصلی ارزیابی در مسابقات نیز میزان خلاقیت افراد است.
منصوری اظهار داشت: یکی از وظایفی که بر عهده ما قرار دارد، آینده پژوهی و بروزرسانی استانداردها است؛ امری که با سرعت بالایی درحال وقوع است و نیازمند یک تلاش جمعی برای هماهنگی و تدوین این استانداردها می باشد. در این فرآیند، ارتباط ما با نظام های حرفه ای، بخصوص در ۱۶ بسته اولویت در ارتباط با حوزه اقتصاد دیجیتال، از اهمیت بالایی برخوردارست.
وی اضافه کرد: یکی از عناوینی که امروز در جلسه شورای عالی مهارت و آموزش های فنی و حرفه ای عنوان شد، نگرانی از تمرکز بیش از اندازه بر یک بخش و ایجاد بحران در تامین نیروی انسانی آن بود. ضروری است به این مساله با ارایه روشهایی جامع بپردازیم. دراین میان، بحث صلاحیت حرفه ای خیلی پررنگ است؛ چونکه معنا و هویت بخشی به مهارت ها می تواند نگاه ها را تغییر دهد. باید از این دیدگاه که برخی مشاغل سطح پایینی دارند، فاصله بگیریم و چارچوبی تعریف نماییم که در آن هر فرد بر طبق مهارت های فنی و غیر فنی خود شناسایی شود.
معاون پژوهش برنامه ریزی و سنجش مهارت سازمان فنی و حرفه ای اظهار داشت: لازم است توسعه حرفه ای افراد دارای مسیر مشخص باشد و مهارت ها و شایستگی های شان قابل شناسنامه دار شدن و تطابق با حقوق شغلی باشد. چنین نگاهی بدون شک کمک می نماید تا مفهوم حرفه گرایی در این مشاغل تقویت شده و تصور نادرست دستی بودن این مشاغل کنار گذاشته شود.

خلاقیت در استودیوهای بازی سازی آن چنان که انتظار داریم به نتیجه نمی رسد


در ادامه محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: هدف ما از ارایه آموزش به دانشجویان و دانش آموزان اینست که آنها با مفاهیم ابتدایی در رابطه با صنعت بازی سازی آشنا گردند، مهارت های عملکردی را بیاموزند و به دنیای این صنعت راه پیدا کنند. این حوزه آموزشی، البته در کنار دیگر زمینه ها، امروزه به لطف اینترنت خیلی ساده تر شده است. چونکه اینترنت شرایطی را بوجود آورده که بتوان با بیشتر موتورهای بازی سازی و نرم افزارهای مرتبط به آسانی کار کرد. اما مساله اینجاست که چرا این بسترها آن طور که باید، موجب تشکیل جریان خلاقیت در بازی سازی نمی شوند.
وی اضافه کرد: هم اکنون، هر سال کارهای بیشتری در این مورد صورت می گیرد و دوره های مختلفی برگزار می شود، اما بنظر می رسد یک مشکل اساسی همچنان وجود دارد. خلاقیت در استودیوهای بازی سازی آن چنان که انتظار داریم به نتیجه نمی رسد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: نکته مهم اینست که بازی بدون خلاقیت توانایی جذب مخاطب را نخواهد داشت. بخشی از مشکل ممکنست ناشی از دیدگاه های اشتباه در این عرصه باشد. به عنوان کسی که تجربه ارایه طرح های بازی سازی به موسسات و سرمایه گذاران مختلف را داشته ام، می بینم بیشتر آنها مفاهیم بازی سازی را با ساخت فیلم یا پویانمایی اشتباه می گیرند.
وی اضافه کرد: به عنوان نمونه، وقتی شما قصد دارید برای یک پروژه بازی سرمایه جذب کنید، انتظار دارند به عنوان نخستین قدم، چیزی شبیه یک فیلم نامه ارایه دهید که در آن داستان بازی یا ظاهر شخصیت ها توصیف شده باشد. درحالی که در هیچ جای دنیا این گونه نیست. چیزی که ما به آن بازی نامه یا اسکریپت بازی می گوییم اصولا باید پس از تأیید اولیه گیم پلی و مکانیک های بازی تهیه شود. معمولا تیم های حرفه ای برای جذب سرمایه بجای تمرکز روی داستان یا جزییات ظاهری، روی تجربه گیم پلی متمرکز هستند و از یک نمونه اولیه ساده ولی عملکردی استفاده می نمایند. این مرحله شامل نمایش ۱۰ دقیقه ای از مکانیک های بازی است که باید کاملا جذاب و خلاقانه طراحی شده باشند.
حاجی میرزایی افزود: در این مرحله، هنوز نه کاراکترها طراحی شده اند و نه داستان مشخص است. فقط مساله اینست که مکانیک های موجود چقدر سرگرم کننده هستند. آیا تیراندازی در این بازی متفاوت از دیگر بازی هاست؟ آیا معماها به حدی جذاب طراحی شده اند که بازیکن بخواهد همچنان به بازی ادامه دهد؟ بعد از تأیید این موضوعات، تیم به سراغ طراحی جزییات داستانی، شخصیت ها و خصوصیت های هنری می رود. اما متاسفانه در داخل کشور، رویه معکوس عمل می کند و همین عامل سبب می شود خیلی از پروژه ها در همان مراحل ابتدایی خلاقیتشان را از دست بدهند.
وی اضافه کرد: حتی در مورد بازی هایی که محوریت داستان دارند، تفاوت کلیدی با پویانمایی اینست که تصمیمات بازیکن و نحوه تعامل او با مکانیک های انتخابی در روند پیشرفت بازی نقش اساسی دارد. به عنوان نمونه، طراحی انتخاب ها در بازی باید علمی و متناسب باشد: انتخاب هایی که تأثیرات مثبت یا منفی واضح دارند، آن هایی که گمراه کننده اند، یا انتخاب هایی که چالش های جدی ایجاد می کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: مشکل دیگر اینست که افرادی که صرفا در ساخت پاورپوینت های جذاب برای ارایه پروژه فعالیت دارند یا موضوعات فرهنگی را فقط برای جلب نظر سرمایه گذاران برجسته می کنند، معمولا بودجه دریافت می کنند. نتیجه این رویکرد، تولید تعداد زیادی بازی با ظاهر زیبا اما محتوای ضعیف است که حتی در مراسم رونمایی هم نمی توانند مخاطبان را تحت تأثیر قرار دهند.
وی اضافه کرد: نسل جدید، بویژه بچه هایی که از آغاز زندگی شان دسترسی به اینترنت داشته اند و از همان اول گستردگی اطلاعات را تجربه کرده اند، دیدی متفاوت نسبت به آموزش دارند. برای آنها دیگر تعریف نشده که باید به منبع خاصی که آموزش ارائه می کند اعتماد کنند؛ این طور نیست که بگویند هرچه یاد می گیرند الزاماً باید کامل و بی نقص باشد. این موضوع ما را ملزم می کند که هنگام حرف زدن از آموزش، توجه بیشتری به روش هایمان داشته باشیم تا بتوانیم به صورت موثرتری مطالب را منتقل نماییم.
حاجی میرزایی اظهار داشت: توسعه فناوری ها سبب شده کیفیت متوسط آموزش دیگر قابل قبول نباشد. زمانی اگر کسی خیابانی اصلی در تهران را می شناخت یا با چند محله آشنا بود، مزیتی محسوب می شد، چونکه اطلاعات محدودتری در دسترس بود. ولی حال همه با کمک ابزارها و فناوری های موجود، می توانند نقشه های جهان را با جزییات کامل بشناسند. این تغییری است که در حوزه آموزش هم دیده می شود. ابزارهای هوشمند مدرن مانند دستیارهای مبتنی بر هوش مصنوعی این امکان را می دهند که مثلا اگر بخواهید برنامه نویسی یاد بگیرید، مرحله به مرحله تمرین ها را ارایه دهید و حتی بازخورد بگیرید. دیگر نیازی نیست وقت طولانی برای پیدا کردن منابع بگذارید، چون همین ابزارها همه چیز را سریع تر و دقیق تر در اختیارتان می گذارند.
وی اضافه کرد: بدین سبب اگر قرار باشد آموزشی ارایه دهید که اثرگذار باشد، باید عمیق تر و خلاقانه تر عمل کنید. شما باید چیزی را آموزش دهید که فراتر از اطلاعات ساده اینترنتی باشد؛ دانشی که معمولا در دسترس نیست. مثلا در حوزه طراحی بازی، فقط یادگیری کار با یک انجین یا انیمیت کردن شخصیت ها کافی نیست. همه این ها را یاد گرفته اند. سوال اینست که چگونه یک پویانمایی تولید کنید که به مفاهیم بازی عمق بدهد یا مکانیک های جذابی طراحی کنید که بازی را متفاوت و پرفروش کند. چه چیزی موجب می شود یک بازی خاص میلیونها مخاطب پیدا کند؟ فهمیدن این تمایز و انتقال آن، ارزش واقعی آموزش مدرن است.

آیا هوش مصنوعی جای انسان را می گیرد؟


در ادامه سیدامیرحسین چاوشی معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران اظهار داشت: مبحث هوش مصنوعی یکی از مباحث خیلی مهم و مورد توجه این روزهاست. یکی از سئوالاتی که اغلب از من پرسیده می شود، بخصوص از وقتی که وارد حوزه هوش مصنوعی شدم، اینست که آیا هوش مصنوعی جای انسان ها را می گیرد و موجب بیکاری می شود؟ در تعاملات اخیرم با برخی مدیران استراتژیک و در بررسی این که چطور میتوان سازمان ها را بهبود یا حتی بازآرایی کرد، به این نتیجه رسیدیم که هوش مصنوعی می تواند بخشی از فرآیندها را هوشمندتر کند. حتی در حوزه هایی مانند ساخت پویانمایی صحبت هایی شده که راندمان را تا ۳۰ درصد افزایش دهد.
وی اضافه کرد: اما دغدغه ای که وجود دارد، اینست که آیا این تغییرات به مدلول حذف موقعیت های شغلی است؟ بخشی از این مورد اجتناب ناپذیر است. به عنوان مثال، طبق برخی پیش بینی ها، حدود یک هزار و ۱۸۰ نوع شغل ممکنست در آینده دیگر کارکرد نداشته باشند. این ممکنست نگران کننده به نظر برسد، اما از طرف دیگر جنبه های امیدبخشی نیز وجود دارد.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران اظهار داشت: هوش مصنوعی ابزاری نوآورانه است، اما ذاتاً خلاقانه نیست. یعنی هوش مصنوعی نمی تواند سطح خلاقیت را از حد مشخصی بالاتر ببرد. به بیان دیگر، در جایی که نیاز به خلاقیت واقعی و نوآوری مستمر داریم، انسان همچنان مزیت خودرا حفظ خواهدنمود. هوش مصنوعی می تواند کف خلاقیت را بالا ببرد و کیفیت کارهای اولیه یا استاندارد را ارتقا دهد، اما پیشرفت و تکامل خلاقیت تنها از طرف انسان امکان دارد.
وی افزود: این به آن معناست که اگر افراد بتوانند سطح خلاقیت خودرا هم تراز یا بیشتر از آن چه هوش مصنوعی قادر به انجام آنست بیاورند، همچنان جایگاه معناداری در دنیای آینده خواهند داشت. بنابراین، هرچند تغییرات ناشی از هوش مصنوعی اجتناب ناپذیر است، اما با تقویت قابلیت ها و تمرکز بر خلاقیت و نوآوری انسانی، آینده همچنان روشن خواهد بود.
چاوشی اظهار داشت: هوش مصنوعی دنیای ما را وارد یک تغییر بنیادین یا پارادایم شیفت کرده است. این تغییر بگونه ای است که سیستم ارزش که قبلاً در دستان هنرمند قرار داشت، حالا به ذهن و خلاقیت او منتقل شده است. ابزار هنری دیگر تنها در دست هنرمند نیست، بلکه هوش مصنوعی به عنوان ابزاری جدید وارد بازی شده است. بجای آنکه دست هنرمند خلق کند، ذهن او راهبری فرایند را بر عهده دارد؛ ذهن با بهره گیری از هوش مصنوعی بجای تولید مستقیم، کارگردانی و هدایتگر این فرایند می شود.
وی اضافه کرد: این تغییر به همین سادگی قابل رویت یا درک نیست. آن چه مهم بنظر می رسد و باید روی آن تمرکز کرد، مهارت هایی است که افراد را جهت استفاده مؤثر از این ابزارها آماده کند. همانطور که خانم دکتر اشاره کردند، آموزش و توانمندسازی افراد یک گام حیاتی در این راه است. برای سال ها ابزارهایی مانند فتوشاپ در مرکز توجه بوده اند و بازار خودرا حفظ نموده اند، اما حالا زمان آن فرا رسیده که نه صرفا ابزارها، بلکه سلیقه هنری و درک عمیق از کیفیت اثر را آموزش دهیم.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران اظهار داشت: افراد باید بتوانند تفاوت بین آثار خوب و بد را تشخیص دهند و هوشمندانه از ابزارهای هوش مصنوعی برای کمال و کیفیت بهره گیرند. از دید من در آموزش منابع انسانی یا سرمایه انسانی، باید تمرکز بیشتری روی ایجاد این مهارت های بنیادین و توسعه توانایی های در رابطه با هوش مصنوعی گذاشته شود.
وی اضافه کرد: امروز ما با نوعی تورم نیروی متخصص روبه رو هستیم. زمانی شرایط بشکلی بود که افراد بطور مداوم در آموزش ها و دوره ها شرکت می کردند و این چرخه ادامه داشت. اما وقتی بحث به عملگرایی می رسید، بخصوص در بین جوان ترها، زیرساختی مناسب برای استفاده از دانش تازه کسب شده وجود نداشت. بعبارت دیگر، جای یک سازمان درست و حسابی که این جوانان بتوانند در آن فعالیت کنند، خالی بود. چارچوب های سازمانی سنتی و سلسله مراتبی که به شکل ثابت باقیمانده اند، کارایی چندانی ندارند و نیاز به تغییرات عمیقی دارند.
چاوشی اظهار داشت: یک مرتبه با خودم تصمیم گرفتم دیگر افراد جدیدالورود و بدون مهارت کافی را جذب نکنم. اما بعد چشمم را باز کردم و دیدم دقیقاً گرفتار همان چرخه ای شده ایم که از آن به شدت دوری می کردیم. افراد زیادی وارد این بازی شدند.
وی خاطرنشان کرد: در اکوسیستم نوآوری که ساختیم، متوجه شدیم که چیزی فراتر از تغییرات ساده نیاز داریم. به عنوان نمونه، بجای تمرکز صرف بر اتاق جلسات یا دفاتر رسمی، فضایی ایجاد کردیم تا محیطی مانند یک پاتوق اجتماعی برای اعضا برقرار شود. نسل جوان بیش از فرمت های اداری خشک، به مکانی برای تعامل و فعالیت اجتماعی نیاز دارد. جایی که بتوانند نه فقط برای ساعات مشخص کاری بلکه حتی در آخر هفته ها هم حضور داشته باشند.
معاون هوش مصنوعی شرکت نشر الکترونیک ایران اظهار داشت: ما با ایده گرفتن از مفاهیمی مانند آنتی کافی ها، فضایی طراحی کردیم تا محیطی مشارکتی، صمیمانه و فعال ایجاد نماییم. نتیجه این تغییر خیلی درخشان بود. جوانانی که در این فضا کار می کنند، انرژی بی نهایتی دارند. مثلا روز افتتاحیه ای داشتیم که پروژه ها عقب مانده بودند؛ یکی از بچه ها با تمام وجود کار کرد تا پروژه را بموقع آماده کند، حتی لباس اضافی درخواست نمود چونکه تا بامداد مشغول بود. این نشان میدهد که وقتی فضایی مناسب برای نسل جدید ایجاد شود، همکاری و راندمان فوق العاده ای ارایه می دهند. اگر وارد زمین بازی نسل جدید شویم و زبان شان را بفهمیم، دستیافته های درخشانی خواهیم داشت.
در پایان این پنل، تمبر نخستین رویداد صنایع فرهنگی رونمایی گردید.

منبع:

1404/08/16
14:40:40
6
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , آموزش , اینترنت , بازی
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۷ بعلاوه ۵
دست و هنر
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما