ممنوع کردن بازیها به تنهایی راهکار نیست

ممنوع کردن بازیها به تنهایی راهکار نیست به گزارش دست و هنر، یک پژوهشگر اظهار داشت: ممنوع کردن بازیها به تنهایی راهکار نیست؛ بلکه باید جایگزینه های مناسبی ارایه شود. زمانی می توانیم چنین جایگزین هایی را معرفی نماییم که پشت آنها پژوهش باشد



محسن روشنیان رامین پژوهشگر صنعت بازیهای کامپیوتری، در گفتگو با خبرنگار مهر، اظهار داشت: از حدود سال ۱۳۹۱ به شکل جدی در حوزه بازیهای آموزشی فعالیت می کنم، بخصوص در حوزه استفاده از بازی بعنوان ابزاری برای آموزش. از سال ۱۴۰۰ نیز بعنوان یک روانشناس درحال تحصیل، در کنار تدریس، بازهم روی طراحی و استفاده از بازیها متمرکز هستم. چیزی که باید به آن توجه داشت اینست که نمی توان قانون کلی صادر کرد که همه بازیها خوب یا بد هستند. ارزش بازیها به پتانسیل، هدف طراحی و روش استفاده آنها بستگی دارد.
وی افزود: برخی بازیها فقط برای سرگرمی و درآمد زایی طراحی شده اند، در صورتیکه ممکنست ابعاد آموزشی یا فرهنگی نیز به شکل غیرمستقیم در آنها دیده شود. اگر هدف اصلی بازی سرگرمی است، انتظار ارایه آموزش های عمیق یا تربیتی از آن منطقی نیست، هرچند که میتوان امیدوار بود این جنبه ها به صورت جانبی در آن لحاظ شوند.
این پژوهشگر اظهار داشت: بازی هایی مانند «آمیرزا» اغلب برای سرگرمی طراحی شده اند؛ اما به صورت غیرمستقیم موجب تقویت دایره واژگان و جنبه های زبانی در فرهنگ فارسی می شوند. این نوع بازیها می توانند نقش مثبتی در حوزه آموزشی و فرهنگی ایفا کنند. همین طور بازی هایی نظیر «کال آف دیوتی» اساساً با هدف سرگرمی و جذابیت برای مخاطب ساخته شده اند و نمی توان از آنها انتظار داشت مستقیماً مهارت های آموزشی یا تربیتی خاصی را تقویت نمایند.

تأثیر هر بازی به برنامه ریزی پشت طراحی آن بستگی دارد


وی اضافه کرد: موضوع اصلی اینست که تأثیر هر بازی به هدف اصلی آن و برنامه ریزی پشت طراحی آن بستگی دارد. بطورمثال اگر بازی با هدف تقویت مهارت تفکر انتقادی طراحی شده باشد، آنگاه میتوان بررسی کرد که چه طور این هدف را در کنار بخش سرگرمی تحقق بخشیده است. ازاین رو قضاوت در رابطه با خوب یا بد بودن یک بازی بطورکامل وابسته به اهداف، زمینه استفاده و مخاطب هدف آن دارد. در سطح جهانی نیز این مورد پذیرفته شده است که هر بازی کارکرد خاص خویش را دارد و نمی توان همه را با یک معیار سنجید.
روشنیان رامین اظهار داشت: بنیاد ملی بازیها در واقع مسئولیت رتبه بندی سنی بازیها را بر عهده دارد، اگر اشتباه نکنم. این رتبه بندی برای تعیین تناسب یک بازی با گروههای سنی مشخص صورت می گیرد. اگر بخواهیم بررسی نماییم که آیا یک بازی برای یک کودک مناسب می باشد یا نه، باید از منظرهای مختلف به آن نگاه نماییم. همچون این که آیا فقط جنبه آموزشی دارد یا می تواند به شکلی به توسعه ذهن او کمک نماید. اصطلاحی که دراین خصوص معمولا به کار می رود، مربوط به بازی هایی است که بر تقویت توانایی های ذهنی و شناختی تمرکز دارند. این بازیها که گاهی به آنها بازیهای مغزی یا ذهنی گفته می شود، اغلب برای بهبود حافظه، انعطاف پذیری شناختی و دیگر توانایی های مغزی طراحی شده اند. از این نوع بازیها میتوان انتظار داشت که علاوه بر سرگرمی، تأثیرات مثبتی بر یادگیری، رشد روحی روانی و حتی مهارت های آموزشی داشته باشند.
وی افزود: در مقابل بازی هایی هم وجود دارند که هدف اصلی آنها فقط سرگرمی است و ممکنست به هر قیمتی مخاطب را جذب کنند. این بازیها گاهی از عناصری مانند خشونت بی مورد، محتوای نامناسب یا تحریک بیش از اندازه هیجانات استفاده می نمایند تا فرد را تشویق به خرید یا اشتراک کنند. هدف چنین بازی هایی فقط سرگرم کردن است و ممکنست ارزش آموزشی یا فرهنگی خاصی نداشته باشند. در واقع این تفاوت شبیه مقایسه میان فیلم های سینمایی و مستندهای آموزشی است. یک فیلم سینمایی ممکنست تنها جهت سرگرمی ساخته شود و پیام فرهنگی یا آموزشی خاصی نداشته باشد، در صورتیکه مستندها بیشتر بر آموزش و انتقال اطلاعات پرارزش تمرکز دارند.
این پژوهشگر تصریح کرد: نمی توان همه بازیها را با یک معیار سنجید. نحوه طراحی یک بازی و اهداف آن اهمیت زیادی دارند. اگر در روند طراحی یک بازی، جنبه های آموزشی، تربیتی یا فرهنگی مورد توجه قرار گرفته باشد، میتوان آنرا مفیدتر دانست. اما اگر فقط برای سرگرمی آن هم بدون ملاحظات اخلاقی یا اجتماعی ساخته شده باشد، باید نقد بیشتری به آن وارد کرد.
وی اضافه کرد: متاسفانه در کشور ما نگاه به حوزه بازیها اغلب صفر و یکی است. چند سال پیش، صحبت های زیادی در رابطه با بازیها می شد؛ این که فقط پر از خشونت هستند و هیچ فایده ای ندارند. اما چه بخواهیم و چه نخواهیم، بازیها بعنوان یک رسانه محبوب میان نسل نوجوان و جوان جایگاه ویژه ای دارند. این رسانه طرفداران زیادی دارد و خیلی از افراد، به ویژه جوانان، برای آن وقت می گذارند. ازاین رو این زمینه از قابلیت خیلی بالایی برخوردار می باشد که بتوان فرهنگ سازی انجام داد و محتوای مناسب را به نسل نوجوان و جوان ارائه نمود.

متأسفانه بازهم نگاه عمومی به بازیها منفی است


روشنیان رامین اظهار داشت: این امر زمانی ممکن می شود که شناخت درستی از مخاطب وجود داشته باشد؛ این که سلیقه او چیست، چه سبک بازی هایی را دوست دارد و چه محتواهایی اکنون مورد نیاز هستند. برای مثال، در مورد بازیهای جدی چالش اصلی اینست که بتوان میان جنبه های آموزشی و سرگرم کننده آن تعادل برقرار کرد. اگر یک بازی بیش از اندازه جدی باشد یا بالعکس، اگر فقط بخش سرگرمی آن غالب شود، نمی تواند تاثیر گذار باشد. این همان جایی است که تخصص و تحقیقات مطرح می شود؛ این که کدام سبک بازی برای کدام گروه سنی مناسب می باشد و چه نوع بازی هایی بیشترین تأثیرگذاری را دارند.
وی افزود: بعنوان مثال شاید بازیهای رقابتی و هیجانی برای پسران کوچک جذاب تر باشد یا بازیهای تعاملی و گروهی برای نوجوانان مورد پسند باشد. همین طور بازیهای تک نفره شاید به گروه دیگری از افراد جوامع نوجوان جذاب تر بیاید. این دسته بندی ها فقط زمانی ممکن است که شناخت صحیحی از مخاطبان هدف وجود داشته باشد. موفقیت خیلی از بازیها حاصل برنامه ریزی دقیق در بازاریابی، شناخت درست مخاطب و ارزیابی نیازهای بازار است.
این پژوهشگر تصریح کرد: متاسفانه بازهم نگاه عمومی به بازیها منفی است و غالباً گفته می شود بازی کردن افراد را تنبل می کند. در عین حال این پتانسیل در بازیها وجود دارد که بتوانند سبب رشد ذهنی و مهارتی نسل جدید شوند. به جای رویارویی با بازی کردن، باید بسمت هدفمند کردن استفاده از بازیها حرکت کرد. بازیها ابزار مؤثری هستند که در فرایند تکاملی انسان نقش دارند. در حقیقت، انسان از راه بازی زندگی را تمرین کرده و خویش را برای مواجهه با چالش های دنیای واقعی آماده می کند.
وی اضافه کرد: وقتی شما در یک بازی رانندگی می کنید و متوجه می شوید که بطورمثال در پیچ ها اگر سرعت تان را کم نکنید، ممکنست به مشکل بربخورید، این تجربه قابل تطبیق با دنیای واقعی است. بعنوان مثال، وقتی جاده خیس است و ترمز می گیرید اما ماشین سر می خورد، این شباهت ها می تواند درک بهتری از رفتار خودرو در وضعیت خاص به فرد بدهد. پس میتوان اظهار داشت که بازیها در صورت استفاده درست و هدفمند، می توانند ابزار آموزشی مفیدی باشند.
روشنیان رامین اظهار داشت: از سوی دیگر مسئله ای که معمولا با آن رو به رو هستیم، موضوع اعتیاد به بازی است. باید بررسی کرد که چطور میتوان این مورد را مدیریت کرد. چه نوع بازی هایی اعتیادآور هستند؟ چطور میتوان تعامل فرزندان با این بازیها را مهم و مؤثر کرد؟ بطورمثال اگر کودک روزانه دو ساعت بازی می کند، چرا این زمان برای فعالیتی آموزشی یا فرهنگ سازی به کار گرفته نشود؟ هدف باید این باشد که زمان صرف شده نه فقط تفریح بلکه بخشی از یادگیری و رشد کودک باشد.

ضرورت پژوهش در تولید بازیهای کامپیوتر ای


وی تصریح کرد: موضوع مهم دیگر اینست که ممنوع کردن بازیها به تنهایی چاره نیست؛ بلکه باید جایگزینه های مناسبی ارایه شود. زمانی می توانیم چنین جایگزین هایی را معرفی نماییم که پشت آنها پژوهش باشد. بازی هایی که بدون پژوهش و برنامه ریزی ساخته شوند، طبیعتاً تأثیر طولانی مدت مثبتی ندارند و نمی توانند رقابت مؤثری با محصولات مشابه داشته باشند. درنتیجه، سرمایه گذاری روی مطالعه و توسعه بازیها خیلی حیاتی می باشد تا بتوان از ظرفیتهای آنها بشکل بهینه بهره برداری نمود.
این پژوهشگر اظهار داشت: سه سال است که در دانشگاه علامه جشنواره بازیهای آموزشی برگزار می نماییم. امسال هم برگزار می شود. متاسفانه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تعامل چندانی با این حوزه نشان نداده یا حداقل رویکرد مثبتی نداشته است. البته باید بگویم که خیلی از بازیهای آموزشی درآمد زایی چندانی ندارند و برای پیشرفت به حمایت سازمانی یا دولتی نیاز دارند.
وی اضافه کرد: در دوره های پیش این جشنواره که سه بار برگزار شده، بارها با بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری مکاتبه کردیم که با همکاری آنها پیش برویم، اما متاسفانه حتی یک ریال هم حمایت نکردند. این مورد به ما یادآوری کرد که بخش بزرگی از کار توسط دانشجویان، محققان و شرکت های نوپایی به انجام می رسد که به این حوزه قدم گذاشته اند. حداقل انتظاری که داشتیم این بود که برای آثار مشارکت کنندگان یک جایزه یا گواهینامه درنظر بگیرند، اما چنین حمایتی هم وجود نداشت.
روشنیان رامین اظهار نمود: خوشبختانه در دانشگاه ما در مقاطع ارشد و دکتری، کارهای در رابطه با شبیه سازی آموزش و راه اندازی لابراتوار بازیهای آموزشی شکل گرفته است. هرچند می دانم که در دانشگاه شهید بهشتی و حتی برخی استودیوهای بیرون دانشگاه کارهای محدودی صورت می گیرد، اما هنوز در کشور متولی جدی ای برای توسعه بازیهای آموزشی نداریم، و این مورد جای تأسف دارد.
بطور خلاصه همچون اینکه آیا فقط جنبه آموزشی دارد یا می تواند به گونه ای به توسعه ذهن او کمک کند. این بازی ها که گاهی به آنها بازی های مغزی یا ذهنی گفته می شود، اغلب برای بهبود حافظه، انعطاف پذیری شناختی و دیگر توانایی های مغزی طراحی شده اند. بازی ها ابزار مؤثری هستند که در پروسه تکاملی انسان نقش دارند.
1404/09/07
16:39:51
10
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , آموزش , بازی , تولید
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۷ بعلاوه ۳
دست و هنر
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما