نقش بازیهای کامپیوتری در بازنمایی تاریخ و ارزش ها

نقش بازیهای کامپیوتری در بازنمایی تاریخ و ارزش ها به گزارش دست و هنر، معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: ایران با وجود سه تجربه مهم بازی تمدنی گرشاسپ، مختار و سفیر عشق هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده و عملا در وقفه تمدنی به سر می برد.



محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در گفت و گو با گزارشگر مهر اظهار داشت: بازیهای کامپیوتری دیگر صرفا سرگرمی نیستند، بلکه ابزارهای قدرتمند روایت، بازنمایی تاریخ و انتقال ارزش ها محسوب می شوند. این بازیها رسانه هایی تعاملی و تمدن ساز هستند که می توانند قهرمانان، آینده مطلوب و سبک زندگی را برای مخاطبان خود شکل دهند.
وی ضمن اشاره به بازی مشهور جهانی «Civilization» تصریح کرد: در این بازی بازیکن در نقش «سوژه تمدن ساز» از یک قبیله کوچک شروع کرده و با تصمیم هایی در عرصه های علم، فرهنگ، دین، سیاست و جنگ، سرنوشت یک تمدن را رقم می زند؛ پیام ضمنی این بازی آن است که تمدن موفق، تمدنی است که میان قدرت سخت، قدرت نرم، مشروعیت داخلی و تعامل خارجی توازن برقرار کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: دومین بازی مشهور دیگر «Age of Empires» که تمدن را نه حاصل انباشت تدریجی انتخاب ها، بلکه نتیجه مدیریت همزمان منابع، زمان و جنگ در رقابتی دائمی است؛ در اینجا تمدن ها بیشتر از آن که حامل معنا باشند، حامل قابلیت هستند و رقابت تمدنی امری طبیعی و دائمی نشان داده می شود.
وی اضافه کرد: سومین بازی مشهور دیگر، «Assassin’s Creed» که نمونه شاخص یک بازی تمدن ساز با بوجودآوردن «زیست جهان تعاملی» است؛ جایی که بازیکن در دل تمدن های مختلف زندگی می کند و تقابل های بنیادینی چون آزادی در مقابل نظم، فرد در مقابل امپراتوری و ایمان در مقابل قدرت سیاسی را تجربه می کند. از نظر بازارپردازی فرهنگی، مجموعه Assassin’s Creed یک اکوسیستم کامل شامل بازی، فیلم، رمان و محصولات جانبی است که نشان داده است تمدن سازی امروز حاصل پیوند روایت، تجربه و بازار است.
افراسیابی بازی «گرشاسپ» را نماد تلاش ایران در سال ۱۳۸۹ برای بازآفرینی اسطوره های ایران باستان دانست و اظهار داشت: تمدن در این بازی بیشتر در نمادها و اسطوره ها بازنمایی می شود تا در ساختارهای زندگی روزمره. دومین بازی «مختار» است که روایت شیعی-اسلامی را در قالب یک بازی تاریخی و سیاسی عرضه می دهد؛ مختار ثقفی به عنوان قهرمان عدالت خواه و خون خواه امام حسین (ع) معرفی می شود و مخاطب در فضای کوفه با مناسبات قدرت، دشمنان و یاران مواجه می شود.
وی اضافه کرد: سومین و جدی ترین تلاش تمدنی ایران، بازی «سفیر عشق» (با ایفای نقش حضرت مسلم) است که واقعه کربلا را به گونه ای داستان محور و سینمایی روایت می کند. در سفیر عشق، بر خلاف دو اثر قبلی، بازیکن با یک انسان مؤمن انتخاب گر روبه روست و تجربه اخلاقی و تمدنی بصورت زیسته دیجیتال شکل می گیرد.

ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته است


معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اشاره کرد: ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته، اما هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده است. پس از این سه بازی، تمرکز صنعت بازی سازی ایران به بازیهای موبایلی و سرگرمی های سبک معطوف شده و دلیل آن، پرهزینه و پرریسک بودن بازیهای تمدنی و نبود حمایت پایدار از جانب سیاستگذاری و بازار داخلی است.
افراسیابی این وضعیت را «وقفه تمدنی در بازی سازی ایران» بیان کرد و اظهار داشت: مشکل ایران کمبود روایت نیست، بلکه فقدان اراده تمدنی و زنجیره کامل سیاست گذاری، سرمایه گذاری و بازارپردازی است.
وی با مقایسه میان ایران و ترکیه اظهار داشت: ترکیه با سریال هایی مانند «حریم سلطان» و «قیام ارطغرل» توانسته تاریخ عثمانی را به یک برند تمدنی تبدیل کند و سپس آنرا به بازی موبایلی، گردشگری تاریخی و محصولات جانبی پیوند بزند. به عنوان نمونه، بازی «Ertugrul of Ulukayin» که در سال ۲۰۲۵ پخش شده، زندگی و مبارزات ارطغرل غازی، قهرمان تاریخی ترکیه را در بستر واقعیات تاریخی و با عناصر اسطوره ای روایت می کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: ترکیه نشان داد تمدن سازی بدون بازارپردازی ممکن نیست؛ ایران نشان داد روایت بدون زنجیره محصول، ماندگار نمی شود.
وی ضمن اشاره به لزوم «بازارپردازی فرهنگی» اظهار داشت: تبدیل روایت تمدنی به سیستم ارزش اقتصادی و فرهنگی پایدار، ماندگاری کاراکترها، تکرار پیام در قالب های متنوع و اتصال فرهنگ به اقتصاد را ممکن می سازد. بازیهای کامپیوتری مهم ترین کالاهای تمدن ساز هستند؛ چونکه پیام و محتوای فرهنگی را به تجربه زیسته و ماندگار عاطفی تبدیل می کنند و بر خلاف فیلم و سریال که تاریخ انقضا دارند، یک کاراکتر تا وقتی در بازی تثبیت نشود در ذهن گروههای سنی ماندگار نخواهد بود.
افراسیابی اظهار داشت: برای روشن شدن مفهوم بازارپردازی فرهنگی، دو نمونه جهانی «جنگ ستارگان» و «مارول» مرور می شود. جنگ ستارگان بر پایه اسطوره های غربی (قهرمان تنها، مبارزه خیر و شر، آزادی فردی، مقاومت در مقابل استبداد) ساخته شده و یک اکوسیستم تمدنی-بازاری کامل شامل فیلم، بازی، اسباب بازی، کمیک، پارک تفریحی و محصولات جانبی را شکل داده است. مارول هم به عنوان نمونه دیگر، قهرمان تمدنی آمریکا را در سطح جهانی بازنمایی می کند.
وی ضمن اشاره به آمار ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار گیمر ایرانی اظهار داشت: شخصیت های محبوب این بازیکنان، به جز شخصیت «گلمراد»، همگی گرفته شده از بازیهای ویدیویی، فیلم های سینمایی، سریال ها و اسباب بازیهای غربی هستند؛ این نشان داده است که بازارپردازی فرهنگی غرب توانسته قهرمان های خویش را در ذهن مخاطب ایرانی تثبیت کند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: تمدن سازی فرهنگی با بازارپردازی گره خورده است، بازیهای کامپیوتری رسانه تمدن ساز قرن ۲۲ محسوب می شوند و ایران با وجود ظرفیت بالای روایی در حوزه فیلم، سریال و بازیهای تمدنی، نیازمند یک زیست بوم فرهنگی منسجم و توجه جدی به بازارپردازی فرهنگی است. همینطور در سال ۱۴۰۴ برای اولین بار رویداد سرمایه گذاری برای تولید بازیهای حوزه مقاومت برگزار شد و امیدواریم در سال ۱۴۰۵ خبرهای خوبی از تولید بازیهای تمدنی منتشر شود.


منبع:

1405/02/25
13:00:20
4
0.0 / 5
تگهای خبر: اسباب بازی , بازی , تولید , دیجیتال
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۲ بعلاوه ۳
دست و هنر
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما