آینده بازیهای دیجیتال چه طور رقم می خورد؟

آینده بازیهای دیجیتال چه طور رقم می خورد؟ به گزارش دست و هنر، نخستین بازی دیجیتال جهان با عنوان EndeavorRx موفق به دریافت تأییدیه رسمی FDA برای درمان اختلال بیش فعالی کودکان شد.



خبرگزاری مهر،

گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت:

کتاب «روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال» با ویراستاری حسام ساکیان و به سفارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) وابسته به بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، در ۳۲۰ صفحه انتشار یافته است. این کتاب حاصل قلم جمعی از محققان حوزه بازی همچون حامد نصیری، شقایق کلی، سید محمدعلی سیدحسینی، پویان نژادی، فریبا علیزاده، محمدصادق طلوع برکاتی، محمدرضا صیدی، فرزانه شریفی، ریحانه رفیع زاده اخویان، میترا معنوی راد و حسام ساکیا ن می باشد.
مطالب با هدف پایش و آینده نگاری زیست بوم بازیهای دیجیتال، به بررسی تحولات و فناوری های نوظهوری می پردازد که دیر یا زاد فراتر از حوزه بازی، جنبه های مختلف جامعه را دستخوش تغییر خواهند کرد. این کتاب به سه دسته کلی از روندها شامل روندهای اقتصادی-اجتماعی، کاربردهای فراتر از سرگرمی و روندهای فناورانه تقسیم بندی شده است.
در سال ۲۰۲۱ درآمد جهانی صنعت بازی به رقم خیره کننده ۱۷۵.۸ میلیارد دلار افزایش پیدا کرده که بالاتر از درآمد صنایع موسیقی و سینماست و این مساله در مسئله راهبردی بازیهای دیجیتال اهمیت دارد. در واقع بازیهای دیجیتال دروازه معرفی، ورود و تجاری سازی فناوری های نوظهور مانند واقعیت گسترده و پردازش ابری است و خصلت مرزی این رسانه، نظام های فرهنگی، اجتماعی و سیاستگذاری را با چالش های گوناگون روبرو کرده است.
هم تکاملی بازیهای دیجیتال با فناوری های متعدد (از سخت افزار تا بلاکچین) و رصد روندهای نوآورانه برای مراقبت از آینده اکوسیستم بازی در کشور امری ضرورت دارد. هدف از تدوین سندهای روندشناسی با عنوان «نمای دور»، عرضه یک معرفی اولیه، بررسی کاربردها و مرور اقدامات انجام شده در ایران است و جای برخی روندهای دیگر مانند «سواد بازی» و «یادگیری عمیق و هوش مصنوعی» در این کتاب خالی است که در مکتوبات دیگر بنیاد به آنها پرداخته شده است.

مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازیهای دیجیتال


فصل اول با عنوان «مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازیهای دیجیتال» به قلم محمدصادق طلوع برکاتی و محمدرضا صیدی، به توصیف وضعیت اشتغال در ایران و جهان می پردازد.
این فصل ابتدا صنایع فرهنگی و خلاق را بررسی نموده و با استناد به گزارش هایی از آمریکا، استرالیا، بریتانیا، چین، مالزی و هند نشان داده است که سهم این صنایع از تولید ناخالص داخلی در کشورهای مختلف بین ۰.۹۵ تا ۶.۳۷ درصد است.
در سال ۲۰۱۳ صنعت بازی با ۹۹۶ میلیون دلار درآمد، ۶۰.۵ هزار شغل به وجود آورده است. در ادامه، وضعیت اشتغال در صنعت بازی کشورهای مختلف به این صورت است؛ در آلمان (۲۰۱۹) ۵۲۴ شرکت با درآمد ۴۳۶۷ میلیون یورو و ۲۷۸۵۴ شغل، در اکراین (۲۰۱۸) بالاتر از ۲۰ هزار نفر در حدود ۱۰۰ شرکت فعال، در سوئد (۲۰۱۹) ۴۳۵ شرکت با درآمد ۲۳۱۸ میلیون یورو و بالاتر از ۹ هزار شغل تمام وقت (با رشد ۲۴ درصدی درآمد نسبت به سال قبل)، در اسپانیا (۲۰۱۹) بالاتر از ۵۰۰ شرکت (۶۰ درصد با بالاتر از ۵ سال سابقه) و پیشبینی درآمد ۱.۲ میلیارد یورویی تا سال ۲۰۲۰، در ترکیه (۲۰۱۶) ۷۱ درصد شرکت ها با کمتر از ۵ کارمند و تنها ۳ درصد با بالاتر از ۲۰ کارمند، در فرانسه بالاتر از ۱۱۳۰ استودیو (۵۴ درصد با کمتر از ۵ سال سابقه) و در انگلستان (۲۰۱۶) بالاتر از ۲۰ هزار شغل تمام وقت با ارزش افزوده ۱.۵ میلیارد پوند. در آمریکا (۲۰۱۵) تعداد مشاغل مستقیم ۶۵۶۷۸ و با احتساب غیرمستقیم بالاتر از ۲۲۰ هزار نفر ارزیابی شده و متوسط دریافتی سالانه کارکنان ۹۷ هزار دلار است.
نویسندگان نتیجه می گیرند که در اکثر کشورها، وضعیت اشتغال با سه آماره تعداد شرکت ها، تعداد شاغلان و درآمد سنجیده می شود و رابطه مستقیمی میان اندازه شرکت و درآمد وجود دارد.
در بخش در ارتباط با ایران، به علت ضعف سیستم آمارگیری و نبود نظام یکپارچه اطلاعاتی، تنها بوسیله داده های «ساختار حمایتی همگرا» و پیمایش های میدانی می توان تصویری از وضعیت به دست آورد.
بر اساس آخرین بروزرسانی (تابستان ۱۳۹۹)، ۴۲ شرکت عضو همگرا توانسته اند ۲۸۳ نیروی تمام وقت و ۱۳۳ نیروی پاره وقت را به کار گیرند. تهران میزبان بالاتر از ۵۰ درصد شرکت ها و ۴۰ درصد تیم هاست. درآمد شرکتهای پیشرو (با درآمد بالاتر از ۵۰۰ میلیون تومان در سال) به صورت میانگین دارای ۱۲.۱۶ نیروی تمام وقت هستند و گروههای شغلی برنامه نویسی و هنر به ترتیب ۲۳.۴ و ۲۴.۲ درصد کل کارکنان شرکتهای پیشرو را می سازند. شرکتهای کوچک (۳۶ شرکت) به صورت میانگین ۵.۸ نفر همکار تمام وقت و ۲.۸ نفر پاره وقت دارند و ۱۳ شرکت از این میان در سال ۱۳۹۸ هیچ درآمدی کسب نکرده اند. همین طور ۷۷ تیم بازی ساز (فاقد هویت حقوقی) در مجموع ۲۹۷ نیرو را به کار گرفته اند.
در مجموع، تخمین زده می شود که در ایران حدود ۳۰۰ تا ۳۵۰ نفر در شرکتهای پیشرو، ۲۱۲ نفر در شرکتهای کوچک (تمام وقت)، ۲۹۷ نفر در تیم ها و حدود ۷۰ دانشجو در مراکز دانشگاهی به فعالیت در حوزه بازی مشغول هستند. این فصل با مقایسه کارآیی صنعت سینما و بازی در ایران نشان داده است که صنعت بازی با بودجه بسیار کمتر (۱۱.۸ میلیارد تومان بودجه بنیاد در مقابل ۲۲۰ میلیارد تومان بودجه سازمان سینمایی)، درآمدی قابل مقایسه (۱۱۰ میلیارد تومان درآمد بازیهای بومی در مقابل ۲۹۹ میلیارد تومان فروش گیشه سینما) داشته و شاخص کارآیی آن (درآمد بر بودجه) بمراتب بالاتر است.

بازی به مثابه یک پلتفرم


فصل دوم با عنوان «بازی به مثابه یک پلت فرم و هم آفرینی با کاربران» به قلم حامد نصیری و شقایق کلی، به بررسی تحول نقش کاربران از مصرف کننده به شریک در خلق ارزش می پردازد.
نویسندگان سه تعریف مختلف از پلت فرم در حوزه بازی عرضه می دهند؛ پلت فرم به عنوان زیرساخت فناورانه (مانند سیستم عامل موبایل)، پلت فرم تراکنش (مانند فروشگاه استیم و گوگل پلی) و بازی به مثابه پلت فرم (GAP). تمرکز اصلی بر روی نوع سوم است که در آن خود بازی به عنوان زیرساختی برای تعامل و دادوستد میان بازیکنان عمل می کند.
بر اساس تعریف ریلیر و ریلیر (۲۰۱۷)، کسب وکار پلتفرمی با همسان گزینی و اتصال دو یا چند گروه از مشتریان ارزش بوجود می آورد. در بازی به مثابه پلتفرم، شرکت کنندگان همان بازیکنان هستند، غربالگری بوسیله شاخص هایی مانند ایکس پی (تجربه) صورت می گیرد و واحد ارزش مبادله شده «سرگرم شدن» است.
این نوع بازیها دارای خاصیت های اقتصادی پلت فرم ها مانند اثرات جانبی مثبت (افزایش ارزش بازی با افزایش تعداد بازیکنان)، مزیت مقیاس (ارزش ایجادشده برای کاربران با افزایش تعداد کاربران افزایش می یابد)، اثر شبکه ای (کاربردپذیری بیشتر با افزایش تعداد کاربران) و اهمیت حجم حیاتی (رسیدن به نقطه عطفی که دیگر نیاز به هوش مصنوعی برای شبیه سازی تعامل نباشد) هستند.
سپس نقش های مختلف بازیکنان از مخاطب صرف، حلقه آزمون و بازخورد، مادساز (تغییردهنده بازی)، عضو اجتماعات کاربری (از کاربران معمولی تا سازمان دهندگان بازی) و در نهایت هم آفرین ارزش مرور می شود. نویسندگان با عرضه نموداری، نگاههای مختلف به بازی (کالا، خدمت و پلتفرم) و میزان درگیری کاربران را مقایسه کرده و نتیجه می گیرند که در بالاترین سطح، کاربران هسته مرکزی بازی هستند و بازی بدون حضور آنها فاقد کارکرد است. در سطح سیاستگذاری هم باید ابزارهایی برای انگیزش و جلب مشارکت کاربران طراحی شود.

ورزش های الکترونیک، تلاقی ورزش و بازیهای دیجیتال


فصل سوم با عنوان «ورزش های الکترونیک، تلاقی ورزش و بازیهای دیجیتال» به قلم حامد نصیری و شقایق کلی، به معرفی جامع ورزش های الکترونیک (eSports) می پردازد. طبق این فصل، ورزش های الکترونیک به بازیهای دیجیتال رقابتی سازمان یافته بین بازیکنان حرفه ای گفته می شود که به طور معمول در چارچوب لیگ و با جایزه مشخص برگزار می گردد.
در سال ۲۰۱۹، این صنعت برای نخستین بار به درآمد یک میلیارد دلاری رسید (با رشد ۲۶.۷ درصدی) و پیشبینی می شود تا سال ۲۰۲۴ به ۱.۶ میلیارد دلار برسد. بخش عمده درآمد (۸۸ درصد) از اسپانسرشیپ (۶۴۱ میلیون دلار)، حقوق رسانه ای (۱۹۲.۶ میلیون دلار)، هزینه ناشران (۶۶.۶ میلیون دلار)، فروش لوازم جانبی و بلیت (۶۶.۶ میلیون دلار) و درآمد دیجیتال حاصل از فروش اقلام درون بازی و استریمینگ (که سریع ترین رشد را با ۵۰.۴ درصد دارند) تأمین می شود.
مخاطبان ورزش های الکترونیک در سال ۲۰۲۰ حدود ۴۳۵.۹ میلیون نفر بوده و پیشبینی می شود تا سال ۲۰۲۴ به ۵۷۷.۲ میلیون نفر برسد. این فصل سپس مهم ترین رویدادهای جهانی را معرفی می کند: IESF (فدراسیون بین المللی ورزش های الکترونیک)، EVO (سری مسابقات قهرمانی بازیهای مبارزه ای با بلیت ۶۵ دلاری)، MLG (لیگ اصلی بازیهای اکتیویژن-بلیزارد با بازی هایی مانند Call of Duty و Overwatch)، NGS (مسابقات دانشگاهی در هند)، NEC، SLCG (در سریلانکا)، Ultimate Battle (در هند)، ESWC (جام جهانی ورزش های الکترونیک در فرانسه)، DreamHack (بزرگ ترین جشنواره کامپیوتری جهان در سوئد با جایزه یک میلیون دلاری برای برندگان Dota ۲)، TEGC، U Cypher، Cybergame (نیوزلند)، GameBattles (انگلستان) و ESL (بزرگ ترین شرکت برگزارکننده مسابقات با بلیت هایی از ۲۵ تا ۱۰۰ دلار).
در بخش ایران، این فصل به رویدادهایی مانند «جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران» (IGC) که تا زمان نگارش کتاب چهار دوره از آن برگزار شده و «لیگ حرفه ای ایران کاپ» اشاره می کند. چالش های ورزش های الکترونیک در ایران شامل ضعف فرهنگ سازی، عدم حمایت رسانه های سنتی (به جز آپارات که کافی نیست)، ضعف تقاضا با وجود ۳۲ میلیون بازیکن، حضور خیلی کم زنان (۹۸ درصد شرکت کنندگان جام قهرمانی مرد بوده اند)، نبود تیم و لیگ رسمی، ضعف بازیهای بومی و عدم ورود بخش خصوصی (اغلب رویدادها با بودجه دولتی برگزار می شوند) است. پیشنهادهای پایانی شامل تأسیس ورزشگاه های تخصصی، ایجاد زیرساخت های فنی (کاهش ping و دفاع از زمینه های ابری)، دفاع از ساخت بازیهای ایرانی بومی، فرهنگ سازی برای پذیرش این رشته به عنوان تفریح سالم و شغل، و همگام کردن رسانه های سنتی (به ویژه تلویزیون) برای دریافت حق پخش است.

استریمینگ در بازیهای دیجیتال


فصل چهارم با عنوان «استریمینگ در بازیهای دیجیتال» به قلم ریحانه رفیع زاده اخویان و میترا معنوی راد، به پدیده پخش زنده بازیها می پردازد. این فصل ضمن اشاره به تاریخی از تجربه جمعی بازی در آرکیدها تا پلت فرم های امروزی، استریمینگ را به عنوان پخش مستقیم محتوای ویدیویی تعریف می کند که از سال ۲۰۱۱ با پلت فرم توییچ (که در سال ۲۰۱۴ توسط آمازون به ارزش ۹۷۰ میلیون دلار خریداری شد) به اوج خود رسید.
سه پلت فرم اصلی استریمینگ توییچ، یوتیوب و میکسر بوده اند (میکسر در ژوئیه ۲۰۲۰ تعطیل شد). توییچ با خاصیت پخش زنده و پنجره گپ تعاملی، متوسط پخش زنده ۲۹.۸ دقیقه ای (در مقابل ۲۱ دقیقه یوتیوب) و سیستم درآمد زایی چندلایه، متمایز است. این فصل کارکردهای استریمینگ را شامل بررسی و تبلیغ بازیها (به عنوان جایگزینی برای نقدهای سنتی)، ترویج و افزایش طول عمر بازیهای قدیمی (به ویژه بوسیله اسپیدرانینگ که تالش برای تکمیل هرچه سریع تر بازی است) و آموزش ساخت بازی (پخش زنده پروسه توسعه) می داند.
دلایل لذت مخاطبان از تماشای بازی شامل سرگرمی (به ویژه در بازیهای فجیع و لتس پلی که اجراکننده محور است)، عضویت در جامعه مجازی (با خاصیت هایی مانند تأثیرگذاری و ارتباط عاطفی)، صفحه نمایش دوم (ادغام تعامل اجتماعی و محتوا در یک دستگاه) و رویداد پخش زنده (تعلیق ناشی از پیشبینی ناپذیری) تحلیل می شود.
روش های درآمد زایی در توییچ به شش دسته تقسیم می شوند: ۱) اشتراک (پرداخت مکرر ماهیانه با سطوح مختلف)، ۲) اهدا و تشویق (با ارز مجازی «بیت» که در ژوئن ۲۰۱۶ ارائه شد و هر ۱۰۰ بیت حدود یک دلار برای استریمر درآمد دارد)، ۳) تبلیغات، ۴) حمایت مالی (اسپانسرشیپ توسط شرکت ها)، ۵) بازی وارسازی (هدف گذاری مالی و قرعه کشی) و ۶) بازیهای کانال (مانند بیت باس که اهداکنندگان با یکدیگر مبارزه می کنند). در قسمت ایران، پلت فرم آپارات به عنوان مهم ترین بستر بومی معرفی شده است.
بر اساس پیمایش دایرک، از ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۱۵ درصد به شدت، ۵۰ درصد گهگاه به تماشای استریم علاقه دارند و ۳۵ درصد علاقه ای ندارند. زنان (۳۸ درصد بشدت و گهگاه) نسبت به مردان (۸۲ درصد بشدت و گهگاه) تمایل کمتری به تماشا دارند و مجردها (۶۹ درصد) بیش از متأهلین (۵۴ درصد) به تماشای استریم علاقه مندند.
بیشترین علاقه به تماشا در گروه سنی ۱۵ تا ۱۸ سال (۷۳ درصد) و کمترین در گروه بالای ۳۰ سال (۴۹ درصد) است. چالش های استریمینگ در ایران شامل ضعف زیرساخت اینترنت (نیاز به ری استریم برای توییج)، نبود شفافیت در کسب درآمد، محدودیت های فرهنگی و جنسیتی (کلیشه های جنسیتی و حساسیت نسبت به حضور زنان در بازیهای خشن) و نیاز به رشد و پیشرفت پلت فرم آپارات در قسمت های بنیادین است.

مفاهیم و کاربردهای بازیهای جدی


فصل پنجم با عنوان «مفاهیم و کاربردهای بازیهای جدی» به قلم فریبا علیزاده و فرزانه شریفی، به بازی هایی می پردازد که هدفی فراتر از سرگرمی (آموزش، درمان، تبلیغات و غیره) دارند. تاریخچه بازیهای جدی از کتاب کلارک آبت (۱۹۷۰) و بازی «اورگان تریل» (۱۹۷۱) شروع شده و نقاط عطفی مانند بازی «برادلی ترینر» (۱۹۸۱) برای آموزش نظامی، «کاپیتان بایبل» (۱۹۹۴) برای آموزش دین مسیحی، و «پپسی اینویدرز» (۱۹۸۳) برای تبلیغات را شامل می شود.
تعاریف مختلفی عرضه شده، اما وجه مشترک همه، وجود «هدف جدی» در کنار عنصر سرگرمی است. طبقه بندی های مختلفی شامل طبقه بندی مبتنی بر بازار (چن و مایکل، ۲۰۰۵)، مبتنی بر هدف (دسپونت، ۲۰۰۸)، مدل سه معیاره G/P/S (جی/اس/پی) (دژواتی و همکاران، ۲۰۱۱) و طبقه بندی دایرک (آموزش نظری، مهارت آموزی، تبلیغات و اقناع، اصلاحات اجتماعی، تندرستی، درمان و توانبخشی) عرضه شده است. در حوزه آموزش نظری، بازی «DragonBox Numbers» (۲۰۱۵) برای آموزش ریاضی به خردسالان ۴ تا ۸ سال و بازی «Ocean Explorer» (۲۰۱۸) مبتنی بر واقعیت مجازی برای آشنایی با موجودات اعماق دریا معرفی شده است.
در حوزه مهارت آموزی، بازیهای سازمانی مانند «City One» (شرکت IBM) و «PlanetVille» (زیمنس) برای حل مشکلات تجاری و زیست محیطی، و بازی «Apollo» (۲۰۱۹) برای آموزش فضانوردی در مأموریت های ناسا (فینالیست بهترین بازی آموزشی در Games for Change ۲۰۲۰) معرفی شده اند. در حوزه درمان و توانبخشی، بازی «Re-Mission» برای آموزش نوجوانان دچار سرطان، «Fat World» برای آموزش عادات غذایی سالم، «That Dragon، Cancer» (برنده جایزه نوآورانه Games for Change ۲۰۱۶) برای روایت مبارزه با سرطان، و بازی «EndeavorRx» که در سال ۲۰۲۰ به عنوان نخستین بازی دیجیتال تأییدیه FDA را برای درمان خردسالان ۸ تا ۱۲ سال دچار ADHD دریافت کرد، از نمونه های برجسته هستند.
بازی های جدی برای تبلیغات شامل سه نوع تبلیغات درون بازی (غیرتعاملی)، تبلیغات پیرامون بازی (تبلیغات آفلاین در بسته بندی) و تبلیغات برون بازی (تبلیغات آنلاین و بنرها) می شود و نمونه های موفق مانند بازی تبلیغاتی شرکت ولوو و تویوتا عرضه شده است.
در حوزه اهداف سیاسی، بازی هایی مانند «Vote or Die» و «Imaginary Election» و بازیهای «Branches of Power» و «Democracy» معرفی شده اند. موسسات و کنفرانس های مهم بین المللی شامل گلس لب (وابسته به MIT)، مؤسسه بازیهای جدی (دانشگاه کاونتری، انگلستان)، مرکز پژوهش های بازیهای دیجیتال (کالیفرنیا)، کنفرانس Games for Change (از ۲۰۰۴)، کنفرانس Games for Health Europe (از ۲۰۱۰)، کنفرانس اروپائی یادگیری مبتنی بر بازی (از قدیمی ترین کنفرانس ها)، کنفرانس VS-Games، کنفرانس SEGAH، کنفرانس Serious Play، کنفرانس GALA و کنفرانس Games، Learning، and Society هستند. بازار جهانی بازیهای جدی بر اساس گزارش Allied Market Research در سال ۲۰۱۶ بالغ بر ۲.۷۳۱ میلیارد دلار بوده و پیشبینی می شود با نرخ رشد مرکب سالانه ۱۹.۲ درصد تا سال ۲۰۲۳ به ۹.۱۶۷ میلیارد دلار برسد. بیشترین رشد در منطقه LAMEA (آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا) با نرخ ۲۳.۹ درصد پیشبینی شده است.
در بخش ایران، رویداد «جایزه بازیهای جدی» از سال ۱۳۹۶ بصورت سالانه در سه بخش سمپوزیوم بین المللی (با انتشار مقالات در پایگاه IEEE)، جشنواره بازی جدی سال (با داوری علمی، تولید و تجاری) و هکاتون سه روزه برگزار می گردد. تا سال ۱۴۰۰، سمپوزیوم ۱۶ مقاله، جشنواره ۸۱ اثر و هکاتون ۳۹ تیم را پذیرفته است. بازیهای جدی ایرانی موفق شامل «طرالن» (تقویت تصمیم گیری در کودکان، بازی جدی سال ۱۳۹۶)، «شبیه ساز رانندگی نصیر» (آموزش رانندگی، ۱۳۹۷)، «تیزران» (دوچرخه سواری ورزشی، ۱۳۹۸)، «سردار» (گردشگری با واقعیت افزوده، ۱۳۹۹)، «فینگیلیش» (آموزش زبان انگلیسی)، «معماری معاصر ایران»، «ریشتر» (آموزش مدیریت زلزله)، «پرسونا» (آموزش سبک زندگی)، «کشکک» (توانبخشی زانو)، «توان دست» (توانبخشی حرکات دست)، «KeepStep» (توانبخشی بیماران ام اس که رتبه اول را در رویداد GALA فرانسه کسب کرد) و «چلچلی» (توانبخشی شناختی سالمندان، بازی جدی سال ۱۴۰۰) است. مراکز فعال دانشگاهی در ایران شامل لابراتوار واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با تجهیزات EEG، موشن کپچر و هدست های VR/AR)، لابراتوار بازی سازی کامپیوتری دانشگاه شهید بهشتی، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان (با کلینیک بازی درمانی)، لابراتوار رباتیک اجتماعی شناختی دانشگاه صنعتی شریف، لابراتوار گروه هوش ماشین و رباتیک دانشگاه تهران و مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا هستند.

علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال


فصل ششم با عنوان «علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال» به قلم شقایق کلی و حامد نصیری، به کاربرد علوم شناختی و علوم اعصاب در طراحی، ارزیابی و کاردرمانی با بازیها می پردازد. این فصل ابتدا با مدل هرم نیازهای دل ارا، چهار سطح نیازهای صریح (قابل سنجش با مصاحبه)، مشاهده ای (مردم نگاری)، خاموش (کوالژ و روایت) و نهفته (نیازهایی که کاربر از آن آگاه نیست) را معرفی می کند و نشان داده است که ابزارهای علوم اعصاب شناختی (مانند EEG، fMRI و ردیابی چشم) برای سنجش نیازهای نهفته ضروری هستند. در قسمت طراحی بازی، دو مؤلفه اصلی کاربردپذیری (شامل نشانه ها و بازخورد، وضوح، تبعیت فرم از کارکرد، ثبات، حداقل بار کار، پیشگیری و جبران خطا و انعطاف پذیری) و توانایی درگیرسازی (شامل انگیزه، هیجان و غوطه وری) تشریح می شود.
اصول یادگیری از دیدگاه علوم اعصاب عبارتند از ادراک درونی و ذهنی، جهت دهی انگیزه به رفتار، تاثیر هیجان بر شناخت و یادگیری معنادار بوسیله عمل. در قسمت ارزیابی اثرات بازی، مطالعات نشان می دهد که بازیهای اکشن سبب بهبود توجه، هماهنگی چشم و دست، ادراک بصری و حافظه می شوند (با تأیید تصویربرداری های مغزی). با این وجود، تأثیرات منفی مانند خشونت، چاقی و اعتیاد هم گزارش شده است. در حوزه بازیهای جدی، نوروفیدبک به عنوان روشی غیرتهاجمی برای ثبت و تعدیل فعالیت الکتریکی مغز معرفی می شود. بازیهای جدی در بهبود توانایی های شناختی افراد مسن، بیماران دچار سوءمصرف الکل، اختلالات پرخوری و خردسالان دچار ADHD نتایج مطلوبی داشته اند.
در بخش ایران، نهادهای فعال شامل ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی (که از پایان نامه ها و طرح های پژوهشی حمایت می کند)، مرکز ملی نقشه برداری مغز (مجهز به دستگاه های fMRI، TMS، tCS، EEG و fNIRS)، لابراتوار واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با دستگاه های ردیابی چشم، EEG یک کاناله و چندکاناله، کینکت، هدست VR و موشن کپچر)، لابراتوار های دانشگاه تهران (رباتیک پیشرفته و سیستم های هوشمند)، مرکز تخصصی بازیهای دیجیتال دانشگاه اصفهان (دارای کلینیک بازی درمانی و لابراتوار واقعیت مجازی)، لابراتوار مدیریت کسب وکار دانشگاه تهران (با ردیابی چشم و EEG)، استارتاپ نوروگیم (بررسی اثرات بازی بر مغز با EEG) و مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) است.

واقعیت گسترده و بازیهای دیجیتال


فصل هفتم با عنوان «واقعیت گسترده و بازیهای دیجیتال» به قلم حسام ساکیان، به فناوری های واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) می پردازد. این فصل با مقدمه ای فلسفی در رابطه با ادراک واقعیت و نقش حواس پنج گانه (با تاکید بر پهنای باند ۲.۳ مگابایت بر ثانیه برای بینایی در مقابل ۰.۴ کیلوبایت بر ثانیه برای شنوایی) شروع شده و مفهوم غوطه وری را به سه سطح درگیرشدن (engagement)، هم سویی (engrossment) و غوطه وری کامل (immersion) تقسیم می کند.
واقعیت گسترده (XR) طیفی از واقعیت تا مجازیت است. واقعیت افزوده (AR) با افکندن عناصر دیجیتال بر دنیای واقعی (نیاز به دوربین، ژیروسکوپ و شتاب سنج، و معروف ترین نمونه آن بازی پوکمون گو با درآمد ۵ میلیارد دلاری و بالاتر از ۶۳۲ میلیون کاربر فعال ماهانه تا اواسط ۲۰۲۱)، واقعیت مجازی (VR) با غوطه وری کامل در دنیای شبیه سازی شده (نیاز به هدست HMD و سنسورها، با حجم بازار ۱۱.۵ میلیارد دلاری در ۲۰۱۹ و پیشبینی ۴۵ میلیون هدست فعال تا ۲۰۲۵)، و واقعیت ترکیبی (MR) با تعامل عمیق و محو مرز بین واقعی و مجازی (نیاز به هدست اختصاصی و حسگرهای تشخیص ژست) معرفی می گردند.
کاربردهای واقعیت گسترده در خرده فروشی (۵۷ درصد خریداران بریتانیایی تمایل به استفاده از AR/VR برای ارزیابی محصول)، آموزش (پیش بینی بازار ۶۸۰ میلیارد دلاری تا ۲۰۲۷ با نرخ رشد ۱۷.۹ درصد)، بهداشت و درمان (یوگا مجازی، کنترل فوبیا، توانبخشی و کنترل درد)، و سرگرمی (فیلم های ۳۶۰ درجه، هنرهای نمایشی، تم پارک ها و ورزش) تشریح شده است.
در بخش بازی، بازی محبوب Beat Saber با فروش ۱۸۰ میلیون دلار و بازی Half-Life: Alyx (منتشر شده در ۲۰۲۰) که در هفته اول به درآمد ۴۰ میلیون دلاری رسید و تا نیمه ۲۰۲۰ حدود ۳ میلیون نسخه فروخت، به عنوان نقاط عطف معرفی می گردند. در قسمت ایران، مراکز فعال شامل ستاد توسعه فناوری اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی معاونت علمی، دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با لابراتوار واقعیت افزوده شناختی و انستیتو بازی سازی)، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری (با انستیتو ملی بازی سازی و مرکز تحقیقات دایرک)، لابراتوار بازی سازی کامپیوتری دانشگاه شهید بهشتی، هاب بهشتی، لابراتوار رباتیک اجتماعی شناختی دانشگاه صنعتی شریف، لابراتوار گروه هوش ماشین و رباتیک دانشگاه تهران، دانشگاه خواجه نصیرالدین طوسی (با لابراتوار واقعیت مجازی و شبیه سازهای رانندگی) و دانشگاه فردوسی مشهد هستند.

اَبرِ بازی و بازیِ اَبری


فصل هشتم با عنوان «اَبرِ بازی و بازیِ اَبری» به قلم پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی، به رایانش ابری و کاربرد آن در بازیهای دیجیتال می پردازد. خدمات ابری به سه دسته اصلی برنامه به عنوان خدمت (SaaS) مانند Google Cloud Connect، پلت فرم به عنوان خدمت (PaaS) مانند Google App Engine و زیرساخت به عنوان خدمت (IaaS) مانند Amazon EC۲ تقسیم می شوند. ابرها هم برمبنای نوع مدیریت به عمومی (رایگان یا پولی برای عموم)، خصوصی (درون سازمان با فایروال)، خصوصی مجازی (بخشی از ابر عمومی با امنیت بیشتر)، انجمنی (مشترک بین یک صنعت خاص) و هیبرید (ترکیبی از عمومی و خصوصی) دسته بندی می شوند. بازی ابری (Cloud Gaming) روشی است که در آن تمام بار پردازشی (رندرینگ، موتور بازی، هوش مصنوعی) روی سرورهای ابری انجام شده و تنها تصاویر رمزنگاری شده به دستگاه کاربر استریم می شود. چهار نوع معماری برای بازی ابری وجود دارد؛ ۱) مبتنی بر ویدیو (اصلی ترین نوع، مانند OnLive، Gaikai، Google Stadia و GeForce Now)؛ در این تکنیک، تمام پردازش روی سرور ابری انجام شده و تصاویر بصورت فریم به فریم و رمزنگاری شده به کاربر منتقل می شود. ۲) مبتنی بر دستورالعمل (Instruction-Based): به جای تصاویر، دستورالعمل های رندرینگ به دستگاه کاربر ارسال می شود و خود دستگاه کاربر وظیفه رندر را بر عهده می گیرد که مصرف پهنای باند را می کاهد. ۳) مبتنی بر فایل (File-Based) یا دانلود پیش رونده: تنها بخش کوچکی از بازی در ابتدا دانلود می شود و کاربر بلا فاصله می تواند بازی کند و بقیه فایل ها در حین بازی بصورت همزمان دانلود می شوند. ۴) مبتنی بر اجزا (Component-Based): یک سیستم پویا و هوشمند که بسته به شرایط شبکه و قدرت پردازشی دستگاه کاربر، بهینه ترین روش (ترکیبی از سه روش قبلی) را انتخاب می کند تا بهترین تجربه ممکن را ارائه کند.
بازیگران کلیدی این صنعت عبارتند از پروژه xCloud مایکروسافت (که می خواهد بازیهای ایکس باکس را روی کامپیوتر، کنسول و موبایل اجرا کند)، Google Stadia (که با وجود وعده پخش بازی باکیفیت ۴K و ۶۰ فریم بر ثانیه و اشتراک ماهیانه ۹.۹۹ دلاری، به علت تصمیمات اشتباه مدیریتی و استراتژی اقتصادی نامناسب موفق نشد و تا زمان نگارش کتاب به حالت تعلیق درآمده است)، Blade Shadow (پیشرفته ترین سرویس با تأخیر ۸۰ میلی ثانیه و هزینه ماهیانه ۳۵ دلار که روی هر دستگاهی هر بازی را اجرا می کند)، GeForce Now انویدیا (یکی از روان ترین سرویس ها با نیاز به اینترنت ۲۵ مگابیتی و هزینه ماهیانه نامشخص، که بوسیله دستگاه Shield به تلویزیون متصل می شود) و PlayStation Now سونی (یکی از قدیمی ترین سرویس ها با هزینه ۲۰ دلار در ماه یا ۱۰۰ دلار سالانه که امکان اجرای بازیهای PS۲، PS۳ و PS۴ روی کامپیوتر های ویندوزی را فراهم می کند). در قسمت ایران، شرکت فناپ مبادرت به راه اندازی پروژه «پلی پاد» (Play Pod) به عنوان نخستین و بزرگ ترین پلت فرم اجرای بازی در فضای ابری در ایران و خاورمیانه کرده است.
در این پلتفرم، سرویس پایه رایگان است و درآمد بوسیله تبلیغات، برگزاری مسابقات و مشارکت در درآمد اپراتورهای اینترنت تأمین می شود. سرویس ویژه (پریمیوم) هم با پرداخت مبلغ ناچیز، کیفیت بهتر، عدم وجود تبلیغات و مصرف اینترنت رایگان را عرضه می کند. مهم ترین مانع این پروژه، ضعف زیرساخت های اینترنت کشور است که انتظار می رود با ورود فناوری ۵G تا حدودی برطرف شود.

بالکچین و آینده بازیهای دیجیتال


فصل نهم با عنوان «بالکچین و آینده بازیهای دیجیتال» به قلم پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی، به بررسی فناوری دفتر کل توزیع شده و تأثیرات انقلابی آن بر صنعت بازی می پردازد. بلاکچین فهرستی همیشه درحال رشد از بلوک های اطلاعاتی است که توسط رمزنگاری به هم متصل شده اند. سه خاصیت کلیدی آن عبارتند از تمرکززدایی (هیچ قدرت مرکزی کنترل کننده نیست و اطلاعات در هزاران کامپیوتر در سرتاسر جهان توزیع شده است)، شفافیت (همه تراکنش ها بوسیله آدرس عمومی قابل ردیابی است، هرچند هویت واقعی فرد پنهان می ماند) و تغییرناپذیری (با استفاده از توابع هش مانند SHA-۲۵۶ و اثر بهمن، هرگونه دستکاری در یک بلوک مستلزم تغییر کل زنجیره در کل شبکه است که در عمل غیر ممکن است).
الگوریتم توافق جمعی در بیت کوین «اثبات کار» (Proof of Work) است که نیازمند حل مسایل پیچیده ریاضی توسط ماینرها (با دستگاه های ASIC) و مصرف انرژی معادل مصرف کل کشور دانمارک در سال است. کاربردهای فرابازی بلاکچین شامل خدمات مالی (قراردادهای هوشمند برای معاملات خودکار)، ثبت اسناد (پیشگیری از جعل)، فروشگاه های زنجیره ای (شناسنامه محصولات)، رای گیری الکترونیک (مانند رای گیری ایالت ویرجینیا در ۲۰۱۸)، دولت (مدیریت انرژی و یارانه ها)، بهداشت و درمان (دسترسی یکپارچه و امن به پرونده پزشکی)، هویت دیجیتال (جلوگیری از جعل هویت و کلاهبرداری)، اینترنت اشیا (کنترل امن دستگاه های هوشمند)، صنعت بیمه (صدور خودکار بیمه نامه و پرداخت خسارت) و هنر (ثبت مالکیت و فروش آثار هنری بوسیله توکن های غیرمثلی) است.
در حوزه بازیهای دیجیتال، بلاکچین می تواند تحول عظیمی ایجاد کند: ۱) تسهیل ارزهای دیجیتال درون پرداخت و حذف واسطه ها (کاهش ۱۰ تا ۳۰ درصدی کارمزد تراکنش)، ۲) ایجاد فضای امن برای بازی سازان با تغییرناپذیری و حذف سرور متمرکز، ۳) امکان مبادله امن آیتم های بازی در بازارهای غیرمتمرکز، ۴) استفاده از یک حساب کاربری واحد (آدرس عمومی) برای همه بازی ها، ۵) ارزش گذاری روی دارایی های مجازی (بازیکنان متوجه می شوند که آیتم ها ارزش پولی واقعی دارند)، ۶) ذخیره امن دارایی ها در شبکه نامتمرکز (در امان بودن از هک سرورهای متمرکز)، ۷) اعطای مالکیت واقعی به بازیکنان (از طریق قراردادهای هوشمند و پروتکل ERC-۷۲۱)، ۸) کنترل بیشتر بازیکنان بر بازی (برنامه های غیرمتمرکز (DApp) که بدون توافق جمعی نمی توانند متوقف یا تغییر کنند)، ۹) قابلیت خلق آیتم های نادر و منحصربه فرد (مانند شخصی سازی گربه ها در بازی CryptoKitties) و ۱۰) ممانعت از کلاهبرداری (با شفافیت کامل تراکنش ها، هرگونه کوشش برای هک قابل شناسایی است).

معروف بازی بلاکچینی روی بستر اتریوم اجرا می شود


معروف ترین بازی بلاکچینی، CryptoKitties است که روی بستر اتریوم اجرا می شود و در آن بازیکنان می توانند گربه های دیجیتال نادر را خرید و فروش کرده و با جفت گیری، گونه های جدید و کمیاب ایجاد کنند. بازی Decentraland هم در بستر واقعیت مجازی و بلاکچین، به خرید و فروش زمین و املاک مجازی اختصاص دارد. بازی CryptoPunks هم شامل ۱۰ هزار شخصیت ۸ بیتی منحصربه فرد است که متوسط قیمت فروش هر شخصیت ۱۳۲ دلار و حجم بازار آن حدود ۸۷۰ هزار دلار ارزیابی شده است. فرصتهای بلاکچین برای ایران شامل استقلال از تحریم های پولی، ایجاد بازارهای جدید برای محصولات نسل جدید، حفظ حقوق مالکیت معنوی، استقرار نظام توزیع بی واسطه و بهره ور، قابلیت ردیابی تراکنش ها برای نظام مالیاتی و افزایش فرصتهای اشتغال و درآمد زایی برای بازیکنان است. تهدیدهای آن هم شامل نامشخص بودن پشتوانه فکری برخی ارزهای دیجیتالی، هزینه بر بودن محاسبات در شبکه های بزرگ بالکچین، امکان کارهای غیرقانونی به علت محرمانگی، صدمه پذیری شبکه های کوچک در مقابل هک و افزایش مصرف انرژی برق است.
کتاب «روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال» یک اثر جامع، چندلایه و آینده نگر است که با سودجستن از داده های آماری به روز جهانی و پیمایش های میدانی داخلی، تصویری کامل از وضعیت فعلی و چشم اندازهای پیش روی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران و جهان ترسیم می کند. این کتاب با پوشش ۹ روند کلیدی از اشتغال و اقتصاد تا فناوری های پیشرفته ای چون علوم اعصاب شناختی، واقعیت گسترده، بازی ابری و بلاکچین، نشان داده است که بازیهای دیجیتال دیگر فقط یک سرگرمی نیستند، بلکه به رسانه ای قدرتمند و پلتفرمی برای تغییرات اجتماعی، اقتصادی و فناورانه تبدیل گشته اند. نقاط قوت کتاب عبارتند از: تنوع موضوعی، به روز بودن اطلاعات (تا سال ۱۴۰۰/۲۰۲۱)، عرضه آمار تطبیقی بین ایران و کشورهای پیشرو، معرفی نمونه های عملی داخلی و خارجی، و توجه ویژه به ظرفیت ها و چالش های زیست بوم بازی ایران. این اثر می تواند به عنوان یک نقشه راه برای سیاست گذاران، محققان، بازی سازان، سرمایه گذاران و دانشجویان حوزه بازیهای دیجیتال مورد استفاده قرار گیرد.
با این حال برخی روندهای مهم دیگر مانند «سواد بازی» و «یادگیری عمیق و هوش مصنوعی» در این کتاب گنجانده نشده است که انتظار می رود در مجلدات یا گزارش های بعدی به آنها پرداخته شود. کتاب حاضر گامی اساسی در جهت «نمای دور» از آینده بازیهای دیجیتال و بستری برای گفتمان سازی و تصمیم سازی آگاهانه در این حوزه راهبردی بحساب می آید. خلاصه اینکه در ادامه، وضعیت اشتغال در صنعت بازی کشورهای مختلف به این صورت است؛ در آلمان (۲۰۱۹) ۵۲۴ شرکت با درآمد ۴۳۶۷ میلیون یورو و ۲۷۸۵۴ شغل، در اکراین (۲۰۱۸) بیشتر از ۲۰ هزار نفر در حدود ۱۰۰ شرکت فعال، در سوئد (۲۰۱۹) ۴۳۵ شرکت با درآمد ۲۳۱۸ میلیون یورو و بیشتر از ۹ هزار شغل تمام وقت (با رشد ۲۴ درصدی درآمد نسبت به سال قبل)، در اسپانیا (۲۰۱۹) بیشتر از ۵۰۰ شرکت (۶۰ درصد با بیشتر از ۵ سال سابقه) و پیش بینی درآمد ۱.۲ میلیارد یورویی تا سال ۲۰۲۰، در ترکیه (۲۰۱۶) ۷۱ درصد شرکت ها با کمتر از ۵ کارمند و تنها ۳ درصد با بیشتر از ۲۰ کارمند، در فرانسه بیشتر از ۱۱۳۰ استودیو (۵۴ درصد با کمتر از ۵ سال سابقه) و در انگلستان (۲۰۱۶) بیشتر از ۲۰ هزار شغل تمام وقت با ارزش افزوده ۱.۵ میلیارد پوند. این فصل با مقایسه کارآیی صنعت سینما و بازی در ایران نشان داده است که صنعت بازی با بودجه خیلی کمتر (۱۱.۸ میلیارد تومان بودجه بنیاد در مقابل ۲۲۰ میلیارد تومان بودجه سازمان سینمایی)، درآمدی قابل مقایسه (۱۱۰ میلیارد تومان درآمد بازی های بومی در مقابل ۲۹۹ میلیارد تومان فروش گیشه سینما) داشته و شاخص کارآیی آن (درآمد بر بودجه) بمراتب بالاتر است. مؤسسات و کنفرانس های مهم بین المللی شامل گلس لب (وابسته به MIT)، مؤسسه بازی های جدی (دانشگاه کاونتری، انگلستان)، مرکز پژوهش های بازی های دیجیتال (کالیفرنیا)، کنفرانس Games for Change (از ۲۰۰۴)، کنفرانس Games for Health Europe (از ۲۰۱۰)، کنفرانس اروپایی یادگیری مبتنی بر بازی (از قدیمی ترین کنفرانس ها)، کنفرانس VS-Games، کنفرانس SEGAH، کنفرانس Serious Play، کنفرانس GALA و کنفرانس Games، Learning، and Society هستند.

منبع:

1405/02/26
12:27:34
7
0.0 / 5
تگهای خبر: Sports , آثار , آموزش , انجمن
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۸ بعلاوه ۵
دست و هنر
جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما