رقابت اسباب بازی و صفحه نمایش کودکی در دو جبهه

به گزارش دست و هنر، بازار جهانی اسباب بازی عظیم است اما رشد این صنعت کند شده و مهم تر از آن، سهم اسباب بازی از زمان بازی کودک بشدت کاسته شده است.
یادداشت مهمان، احمد عابدینی، طراح صنعتی:
گسترش گوشیهای هوشمند و تبلت نقشه سرگرمی کودکان را جابه جا کرده و قفسه اسباب بازیها هر روز کم صداتر می شود. صحنه ای که در آن قفسه پر از اسباب بازی کم کم به گوشه ای برای گردوخاک تبدیل گشته و صفحه کوچک لمسی، جای «همدم اصلی» کودک را اشغال کرده؛ برای خیلی از خانواده ها آشناست. پرسش این است: آیا صنعت اسباب بازی در رقابت با صفحه نمایش و گوشیهای هوشمند در آستانه پایان است یا هنوز امیدی برای ادامه دارد؟
از اتاق بازی تا صفحه لمسی
این تحول یک شبه رخ نداده، اما سرعتش شگفت آور بوده است. بر مبنای پیمایش مشهور مؤسسه Common Sense Media در آمریکا، کودکان ۸ تا ۱۲ ساله بطور میانگین روزانه حدود پنج و نیم ساعت و نوجوانان بالاتر از هشت و نیم ساعت را با صفحه نمایش سپری می کنند؛ زمانیکه از ساعتهای حضور در مدرسه هم بیشتر است. سازمان جهانی بهداشت هم اخطار می دهد کودکان زیر دو سال اصلاً نباید در معرض صفحه نمایش قرار بگیرند و برای گروه سنی ۲ تا ۴ سال حداکثر یک ساعت در روز سفارش می شود؛ سفارش ای که در عمل با حقیقت خانه ها فاصله خیلی زیادی دارد.
نتیجه این فاصله را در رفتار کودکان می بینیم: اسباب بازی که پارینه بهترین هدیه تولد بود، امروز ساکت و فراموش شده پشت تبلت مانده است. والدین همچنان خرید می کنند، اما فروش اسباب بازی دیگر معیار درستی برای «بازی کردن» نیست؛ چون مالکیت اسباب بازی با استفاده از آن فاصله ای روز افزون پیدا کرده است.
آیا پایان کار اسباب بازیها نزدیک است؟
نه، اما نقش اسباب بازی عوض شده است. بازار جهانی اسباب بازی همچنان عظیم است و سالانه بالاتر از ۱۰۰ میلیارد دلار گردش مالی دارد؛ از برندهای بزرگی چون لگو و ماتل گرفته تا کارگاه های کوچک محلی، هنوز میلیاردها قطعه پلاستیکی و چوبی را به دست کودکان می رسانند. با این وجود رشد این صنعت کند شده و مهم تر از آن، سهم اسباب بازی از «زمان بازی» کودک به شدت کم شده است.
والدین هنوز اسباب بازی می خرند؛ چون به ارزش تربیتی آن اعتقاد دارند یا خریدش را وظیفه خود می دانند، اما کودکان زمان کمتری را با این خریدها می گذرانند. به بیان دیگر، اسباب بازی از «همدم روزانه» به «هدیه مناسبت ها» فروکاسته شده است. پس بحث بر سر مرگ یا حیات نیست؛ پرسش حقیقی اینست که اسباب بازی در رقابتی که قواعدش را دیگران تعیین کردند، می تواند باردیگر وقت کودک را «بخرد» یا نه.
چرا اسباب بازی نمی تواند ساعت ها کودک را درگیر کند؟
برای پاسخ باید دید بازی دیجیتال با چه فناوری ایجاد می شود. بازیهای موبایلی و ویدیویی برعکس تصور عام صرفا «سرگرمی» نیستند؛ آنها محصول تیم هایی از روانشناسان، طراحان بازی و مهندسان هستند که مأموریتشان نگه داشتن حداکثری توجه کاربر است. سه ابزار اصلی این صنعت عبارت اند از:
• پاداش متغیر: کودک نمی داند بعد از این مرحله چه جایزه ای در انتظارش است؛ همین عدم قطعیت، مغز را به ترشح دوپامین و ادامه دادن وادار می کند.
• بازخورد فوری: هر لمس، پاسخ نوری و صوتی بی درنگ دارد؛ در صورتیکه برج چوبی که فرو می ریزد، تشویقی به همراه ندارد.
• محتوای بی پایان: هیچ مرحله ای «آخر» نیست، اما پازل پس از پنجاه تکه تمام می شود.
اسباب بازی کلاسیک درست برعکسِ این طراحی است: باز، آهسته و نیازمند خلاقیت. کودک باید خودش داستان بسازد، نقش بازی کند و صبر داشته باشد. این «کندی» در حقیقت جوهر باارزش اسباب بازی است؛ اما برای مغزی که به سرعت و شلوغی دیجیتال عادت کرده، کسل کننده بنظر می رسد. تفاوت فقط در جذابیت نیست؛ تفاوت در اینست که یک طرف رقابت آگاهانه برای تسخیر توجه طراحی شده و طرف دیگر فقط برای «بازی کردن» ساخته شده است. بازی دیجیتال محصول تیم هایی است که هدفشان تسخیر توجه کودک است؛ اسباب بازی فقط می خواهد بازی کند.
رقابتی نابرابر؛ چالش های اصلی اسباب بازی
این رقابت از همان شروع روی زمینی نابرابر برگزار می گردد. بازی دیجیتال مجانی یا ارزان است، مدام به روز می شود، با دوستان هم سن و سال بصورت آنلاین همبازی می شود و حمل آن آسان است. اسباب بازی اما گران است، جا می گیرد، کهنه می شود و اغلب کودک با آن تنها بازی می کند. جدول زیر چالش های این رقابت را خلاصه می کند:
نبرد در یک نگاه
محور مقایسه
اسباب بازی سنتی
بازی دیجیتال
سیستم پاداش
محدود، آرام و وابسته به تخیل
متغیر، فوری و بی پایان
محتوای بازی
ثابت و تمام شدنی
بی پایان و به روزشدنی
همبازی و تعامل
نیازمند همراه، والد یا دوست
آنلاین با هم سالان
تعامل حسی
لمس حقیقی، حرکت و تعادل
محدود به لمس صفحه
مهارت غالب
تخیل، مهارت حرکتی و صبر
واکنش سریع و تمرکز کوتاه مدت
ریسک اصلی
هزینه خرید و بی استفاده ماندن
اعتیاد، کم خوابی و افت تحصیلی
نکته تلخ تر این که بخشی از اسباب بازیهای مدرن هم به کپی ضعیفی از دنیای دیجیتال تبدیل شدند: عروسک هایی که بجای تقویت تخیل، فقط آواز می خوانند و نورپردازی می کنند. چنین محصولاتی نه جذابیت بازی دیجیتال را دارند و نه ظرفیت بازی سنتی را؛ یعنی بدترین حالت ممکن برای صنایع اسباب بازی.
پشت نور صفحه نمایش چه می گذرد؟
پزشکان و متخصصان رشد، مهم ترین لطمه های استفاده بی رویه را چنین برمی شمارند:
• اختلال خواب: نور آبی صفحه و تحریک شبانه، ساعت خواب کودک را به هم می ریزد و کم خوابی، یادگیری روز بعد را ضعیف می کند.
• افت تمرکز: کودکی که هر چند ثانیه محرک تازه می بیند، در کلاس درس و با کتاب صبر و تمرکز لازم را نمی آورد.
• تاخیر گفتار و تعامل: کودکانی که ساعت ها تنها با صفحه می گذرانند، فرصت گفت و گو و بازی تعاملی «سوخت اصلی رشد زبان» را از دست می دهند.
• آسیب های جسمی: کم تحرکی و چاقی، خستگی چشم و افت بینایی از دستاوردهای شناخته شده ساعتهای طولانی نشستن پشت صفحه نمایش است.
• آشفتگی هیجانی: صحنه های تند و سریع، نظام تنظیم هیجان کودک را به هم می ریزند و بی قراری و پرخاشگری را بیشتر می کنند.
مسئله فقط «کم شدن وقت بازی» نیست؛ مساله جابه جایی موقعیت های رشدی است. هر ساعتی که کودک در مقابل صفحه می نشیند، از ساعتی کم می شود که باید با دست، بدن و تخیل خودش و در تعامل با دیگران بگذراند؛ همان فرصت هایی که اسباب بازی برایشان طراحی شده است.
بازگشت به بازی؛ راهکار در دستان والدین است
حذف کامل فناوری نه امکان دارد و نه ضروری؛ آن چه لازم است، مدیریت این رقابت است. چند راهکار عملی برای خانواده ها:
۱. اول اسباب بازی، بعد صفحه: در ایام هفته، استفاده از تبلت بعد از زمان بازی فعال یا فعالیت بدنی مجاز شود؛ صفحه نمایش پاداشِ بازی باشد، نه جایگزین آن.
۲. قرارداد خانوادگی استفاده از تبلت: ساعت و مدت استفاده را با خود کودک توافق کنید و جایی در دسترس بچسبانید؛ قانونی که کودک در ساختنش سهیم بوده، بهتر رعایت می شود.
۳. مناطق بدون صفحه نمایش: اتاق خواب و سفره غذا همیشه بی گوشی و تبلت باشد؛ خواب سالم و گفت و گوی خانوادگی خط قرمز است.
۴. زمانِ بازی مشترک: روزی ۲۰ تا ۳۰ دقیقه بازی با اسباب بازی در کنار کودک، اثری بالاتر از هر اسباب بازی گرانقیمت دارد؛ کودک به «همراه» نیاز دارد، نه فقط ابزار.
۵. انتخاب اسباب بازیِ باز: بلوک، لگو، خمیربازی، عروسک و پازل، اسباب بازی هایی که یک راه درست برای بازی ندارند و تخیل را به کار می گیرند، ماندگاری بیشتری هم دارند.
۶. الگو باشید: کودکی که والدینش همیشه سرگرم گوشی اند، هیچ سفارش ای در رابطه با اسباب بازی را باور نمی نماید. ساعات بدون صفحه را برای همه ی اعضاء خانه تعیین کنید.
جنگ اسباب بازی و صفحه نمایش، جنگ خوب و بد نیست؛ جنگ میان دو مدل «خریدن توجه» است: مدل سیرنشدنیِ الگوریتم و مدل آهسته تخیل. اسباب بازیها پایان راه نیستند، اما نمی توانند منتظر بمانند تا کودک خودش برگردد؛ باید والدین را همراه خود کنند و جایگاه حقیقی شان را بازپس بگیرند: مکملِ زندگی دیجیتال، نه رقیبِ فراموش شده اش. کودکی که امروز میان برج چوبی و تبلت اولی را انتخاب می کند، فردا نه از فناوری می ترسد و نه در بند آن است؛ او یاد گرفته جهان را بسازد، نه این که فقط تماشا کند.
به طور خلاصه، این تحول یک شبه رخ نداده، اما سرعتش شگفت آور بوده است. تفاوت فقط در جذابیت نیست؛ تفاوت در این است که یک طرف رقابت آگاهانه برای تسخیر توجه طراحی شده و طرف دیگر فقط برای بازی کردن تولید شده است. جنگ اسباب بازی و صفحه نمایش، جنگ خوب و بد نیست؛ جنگ میان دو مدل خریدن توجه است: مدل سیرنشدنیِ الگوریتم و مدل آهسته تخیل.
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب