بازیهای غیردیجیتال قدرت تغییر ساختارها را به ما می آموخت

بازیهای غیردیجیتال قدرت تغییر ساختارها را به ما می آموخت به گزارش دست و هنر، یک پژوهشگر اظهار داشت: بازیهای غیردیجیتال به ما یاد می دهند چه طور چانه زنی هایی داشته باشیم و قواعد بازی را به سود خودمان تمام نماییم اما بازیهای دیجیتال این چنین نیستند.


به گزارش دست و هنر به نقل از مهر؛ نشست تخصصی «ساختارشناسی مقایسه ای میان بازیهای غیردیجیتال و دیجیتال» در قالب سلسله نشست های علمی دهمین جشنواره ملی اسباب بازی، با حضور سیدمحسن بنی هاشمی، محمدصادق افراسیابی و لیلا اردبیلی عصر دوشنبه ۱۵ دی برگزار گردید. در آغاز این جلسه لیلا اردبیلی پژوهشگر حوزه شناختی بعنوان نخستین سخنران، اظهار داشت: عنوان سخنرانی من «از بازی بدن مند تا بازی الگوریتمی» است و نمی خواهم مقایسه ای میان بازی دیجیتال و غیردیجیتال داشته باشم. تنها می خواهم تأملی برمنطق دو نوع بازی داشته باشیم. در بیشتر گفت وگوهای عمومی، بازی هنوز در حاشیه مسایل مهم قرار دارد اما در مباحث مردم شناسی خصوصاً در سالیان اخیر بازی در نقطه مقابل این تفکر و بعنوان یک پدیده خیلی جدی مورد تحلیل قرار می گیرد. وی با ذکر حکایتی در رابطه با طراحی و خلق دو بازی شطرنج و تخته نرد در دو کشور هند و ایران اظهار داشت: بسیاری از تحلیل گران به دنبال این سوال هستند که چه نسبتی میان این دو بازی با فرهنگ مردم هند و ایران وجود دارد. اگر در شطرنج این تفکر وجود دارد که بازیکن با تأمل و طراحی کاملا فکر شده باید جلو برود و به پیروزی برسد، بازی تخته نرد اینگونه نیست که با بلد بودن قواعد، بتوانی پیروز بازی شوی و شانس و تقدیر هم در آن باید لحاظ شود. نقش تاس در این بازی همین است و این فرهنگی است که همین امروز هم در جامعه ما حاکم است. همین مثال نشان میدهد که چقدر بازیها می توانند برآمده از ساختارها و فرهنگ ها در یک جامعه باشند و گاهی می توانند همین فرهنگ و ساختار را تقویت کند. اردبیلی افزود: مردم شناسان برای فهم یک جامعه، از مسیر مطالعه بازیها اقدام می کنند تا متوجه فرهنگ یک جامعه و بازنمایی جمعی آن در بازیها باشند. بازی در این نگاه جایی است که فرهنگ ها، تفکر جوامع، فرد، ذهن و بدن با یکدیگر منطبق می شود. بازی پدیده ای است که از خلال آن می توانیم الگوهای ادراکی یک جامعه را درک نماییم. بوسیله بازی ما می توانیم اجتماعی شویم و این تأثیر را میتوان در نسلی که زمانی در کوچه ها هفت سنگ بازی می کرد دید. وی افزود: گذار از بازیهای غیردیجیتال به دیجیتال از این منظر تنها یک گذار فناورانه نیست و ما باید این انتظار را داشته باشیم که این گذار نسبتی با تغییر چارچوب های اجتماعی داشته باشد. اگر امروز احساس می نماییم نسل زد را نمی شناسیم به این علت است که منطق بازیهای آنها را هم نمی شناسیم. این کارشناس مردم شناسی در ادامه ضمن اشاره به برخی نظریه ها در رابطه با نسبت بازی و جامعه افزود: ما در تعدادی آزمایش های شناختی، بازی طراحی می نماییم تا متوجه تصمیم گیری ها، تنظیم هیجان و پیشبینی های یک بازیگر شویم و شبکه شناختی او را دریابیم. بازی از این منظر یک لابراتوار طبیعی شناخت انسان است. رصد تغییرات بازیها در یک جامعه می تواند منجر به رصد الگوهای شناختی جامعه شود. وی افزود: شناخت ما از افراد اقتباس شده از تفکر، بدن و جامعه است و اینگونه نیست که شناخت تنها با اشراف بر آنچه در کاسه سر انسان ها جریان دارد ممکن باشد. بازیهای غیردیجیتالی که همه ما تجربه کرده ایم را به یاد بیاورید. همه این بازیها از نظر شناخت بدن مند، حرکت، فاصله، ریتم و خیلی پارامترهای دیگر قابل مطالعه هستند اما در بازیهای دیجیتال نقش بدن و حرکت کم رنگ تر شده و باید دید این اتفاق چه نتایج جامعه شناختی می تواند با خود بهمراه داشته باشد. اردبیلی اظهار داشت: در بازیهای غیردیجیتال ما اجتماعی بودگی بی واسطه را داشتیم. اینکه ما بتوانیم خودمان را بوسیله دیگری درک نماییم، در فضای بازیهای غیردیجیتال تا حدود زیادی ممکن بود. بازی غیردیجیتال همیشه با حضور دیگری شکل می گرفت و سبب کارکردهای شناختی مختلف برای ما می شد. قواعد و قانون های قابل مذاکره در بازیهای غیردیجیتال شاید یک تصمیم گیری ساده در خلال بازی به چشم می آمد اما این صلب نبودن قوانین منجر به تشکیل یک عاملیت در همان دنیای کودکی می شد که به ما می آموخت می توانیم ساختارها را تغییر دهیم. این خاصیت در بازیهای دیجیتال وجود ندارد. وی تصریح کرد: ما یک منطق چارچوب های الگوریتمی داریم که در بازیهای دیجیتال پررنگ است و دیگر شاهد بی واسطگی ارتباط بازیگر و میدان بازی نیستیم. بدن در این شرایط محدودیت دارد و یک نقش ورود می تواند در بازی داشته باشد. پژوهش های بسیاری در رابطه با محدود شدن بدن در بازیهای دیجیتال صورت گرفته است. قوانین و قواعد هم در این بازیها صلب و غیرقابل مذاکره هستند و بازیکن نمی تواند قدرت چانه زنی برای تغییر داشته باشد. همه این ها نوع خاصی از عاملیت و سوژگی را بهمراه دارد. سوژه در برخورد با این بازیها یاد می گیرد که نمی تواند ساختارها را تغییر دهد و آن آزادی ای که در بازیهای غیردیجیتال داشتیم تبدیل به آزادی در بین انتخابهای موجود در بازیهای دیجیتال شده است. البته این ها به معنای آن نیست که بازیهای دیجیتال بهیچ وجه به درد نمی خورند. اردبیلی ضمن اشاره به برخی خاصیت های مثبت بازیهای دیجیتال از نظر پژوهش های گوناگون صورت گرفته، توضیح داد: در یک مطالعه مهم از بازیگران بازیهای غیردیجیتال و دیجیتال خواسته شد تا قصه بازی شان را روایت کنند. نتیجه این شد که بازیگر یک بازی غیردیجیتال در قالب یک ساختار باز و ناتمام، با به کارگیری خلاقیت روایت آزادتری عرضه می کند اما گیمرهای بازیهای دیجیتال در چهارچوب یک منطق الگوریتمی بازی شان را روایت می کردند و گویی تخیل شان هم در یک چارچوب محدود شده و پرورش پیدا نکرده است. این ها به معنای خوب یا بد بودن نیست و فقط به دنبال توصیف این خاصیت ها هستم. بازیها همان گونه که بازتاب دهنده فرهنگ ها و باورهای ما در جامعه هستند، می توانند یک سری چارچوب های تازه را هم به وجود بیاورد. برای همین ما اعتقاد داریم بازی یک واکنش اجتماعی است. بازیها بسیاری از عادت های اجتماعی ما را درونی می کنند. وی عنوان کرد: منطقی فرهنگی ما «همین و همان» است، یعنی باید همه را در کنار هم داشته باشیم. در جامعه ما همیشه این چنین بوده که ادیان مختلف کنار هم زندگی می کردند یعنی ما از پیش، حل تعارض را بلد بوده ایم اما اینکه در بازیهای دیجیتال این مساله چه قدر آموزش داده می شود را نمی دانم. باید بگویم بازیهای غیردیجیتال مشارکت جو هستند و به افراد یاد می دهند حل تعارض را یاد بگیرند و «آن دیگری» را چطور قبول کنند اما این مسأله در بازیهای دیجیتال که یک جامعه سیستمی را می سازد، وجود ندارد بیشتر رقابت و موقعیت و… دیده می شود. بازیهای غیردیجیتال به ما یاد می دهند چه طور چانه زنی هایی داشته باشیم و قواعد بازی را به نفع خودمان تمام نماییم اما بازیهای دیجیتال این چنین نیستند. اردبیلی اشاره کرد: با این وجود ما نمی توانیم بگوییم کدام یک از این بازیها بهتر است. آموزش همدلی، مذاکره، خلاقیت اجتماعی، تمرین تعامل حضوری و اخلاق رقابت در کنار بازیهای دیجیتال می تواند سبب شود هم مزیت های هر بازی دیجیتال هم بازی غیر دیجیتال را داشته باشیم.امروز انسان بشدت درگیر هوش ارتباطی استدر ادامه سیدمحسن بنی هاشمی دبیر علمی دهمین جشنواره ملی اسباب بازی کانون پرورش فکری اظهار نمود: در ابتدا وظیفه خودم می دانم از مسئولان کانون و خصوصاً خانم بابایی و همکارانش تشکر کنم. امیدواریم این پیوندی که در جشنواره امسال و سال قبل بین کانون و دانشگاه سوره اتفاق افتاده منجر به جریان های خوبی در بازی و اسباب بازی شود. وی ادامه داد: ما امروز می خواهیم کمی بدگویی بازیهای دیجیتال را نماییم و چه بسا شاید آقای افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بعداً پنبه ما را بزنند. با این وجود امیدوار هستم ما از دید های متکثری استفاده نمائیم و تنوع دیدگاهی و تنوع علوم مختلف به پیامدهای خوبی برسد. باید بگویم من امروز رویکرد دانشگاهی دارم. امروز می خواهیم این صراحت را داشته باشیم که منظور از این حرف ها حمله به بازیهای دیجیتال نیست بلکه وجه دیگر ماجرا است. باید بگویم بازیها فقط مهارت ساز نیستند بلکه نسبت ما را با جهان شکل می دهند. امروز ما در تمام دنیا می بینیم روی دو کفه ماجرا مطالعه می کنند در واقع ما در بازیهای دیجیتال و غیردیجیتال دو نوع بازی مختلف داریم؛ دو نوع ذهن، دو نوع تعامل، دو نوع خلاقیت و دو نوع زیست جهان متفاوت داریم. دبیر علمی دهمین جشنواره ملی اسباب بازی کانون پرورش فکری اظهار داشت: ما در گذشته دورتر زمانیکه بچه ها را به مدرسه می بردیم سنجش شاخص هوش انسان، بهره هوشی او بود اما به مرور بشر فهمید آی کیو شاخصهای خاصی را اندازه گیری می کند و نمی تواند تعریف جامعی برای انسان داشته باشد پس بتدریج دانشمندان، انسان را با مفاهیم دیگری تعریف کردند؛ اینجا بود که ای کیو را تعریف کردند چون هوش فقط سازوکار حل مسأله، عدد و تست نیست بلکه لایه های دیگر دارد اما امروز باید در رابطه با سی کیو هم حرف بزنیم که مفهوم آن هوش ارتباطی است؛ مفهوم وسیعی که مستقیماً به اصلی ترین تفاوت انسان با سایر موجودات اشاره می کند، در حقیقت هوش اعلایی که در رابطه با آن حرف می زنیم همین است؛ یعنی آدم هایی که خوش ارتباطات هستند، مثالی می زنم؛ من در چهل سال تجربه دانشگاهی متوجه شده ام ادبیات من افراد را به وجد می آورد اما ما گاهی تحمل این را نداریم که چیزی ما را به هیجان بیاورد و پیرامونش صحبت نکنیم و صبر نماییم. باید بگویم هوش ارتباطاتی اصلاً ماجرای دیگری دارد یعنی در یک نظام دیگر شکل می گیرد، فردی که هوش ارتباطی متوسطی دارد امکان دارد هوش ریاضی بالایی داشته باشد اما این دو با هم متضاد نیستند. بنی هاشمی مطرح کرد: امروز انسان بشدت درگیر هوش ارتباطی است، تولید معنا، تعامل، درک انسانی و مناسبات انسانی بخش های زیادی از کار ماست. ما ظاهراً در عصر ارتباطات زندگی می نماییم اما در فناوری ارتباطات زندگی می نماییم با تجهیزات ارتباطی سروکار داریم تا ذات ارتباطات. ضروری است بگویم جهان برمبنای ارتباطات بنا شده، هستی انسان برمبنای ارتباطات و خلقت برمبنای ارتباطات است ما همین هم اکنون درحال برقراری ارتباط با یکدیگر هستیم. باید متوجه باشیم بازیهای که می توانند ارتباط زدا باشند سرنوشت انسان را گرفتار تغییرهایی می کند بطورمثال می بینی فرد بشدت خوب بازی می کند اما در ارتباط با خانواده خود گرفتار مشکل است بطورمثال حتی نمی تواند برود و شکایت کند. وی توضیح داد: باید ببینیم بازیها چه طور ظرفیت ارتباط ما را با بقیه تقویت می کنند واقعیت این است که بازی غیردیجیتال هوش ارتباطی را تمرین می دهد. در مقابل بازی هایی داریم که این بازیها حرف زدن بلد نیستند. بنی هاشمی اظهار داشت: آی کیو آموختنی، ای کیو تمرین کردنی و سی کیو را فقط در بازیها میتوان تجربه نمود. سی کیو بر پایه بهره هوشی و هوش عاطفی ایجاد می شود. ما دو کلمه جدید داریم که فرزند سی کیو هستند که نامش هوش انطباقی است. باید بگویم ما در زمانه ای هستیم که رفتارهای ما دستخوش تغییرهایی شده و باید بتوانیم خودمان را با شرایط تطبیق بدهیم. بطورمثال بعضی وقت ها در حرف کسی می پریم بدون اینکه موقعیت را بدانیم این هوش انطباقی سبب می شود خودمان را در چنین شرایطی تطبیق بدهیم. تطبیق با شرایط مختلف و تحمل دشواری ها حاصل هوش انطباقی است. گاهی در بازیها تحمل دیگری برای مان دشوار می شود. درحالی که پیش ازاین در بازیهای مان باید شکست می خوردیم، باردیگر با هم دوست می شدیم و با هم بازی می کردیم. در هوش انطباقی هدف چیزی است که ما امروز در خیلی جاها نمی بینیم. هوش انطباق با شرایط برای هدف مهم می باشد و این ما را به خلقت نزدیک می کند. هم اکنون یکی از گرفتاری های ما در مدرسه این است که بچه ها هدف ندارند. در حالیکه قبل از این بچه ها بطورمثال می گفتند دوست داریم خلبان شویم، یا معلم یا دکتر. در مجموع باید بگویم در اینجا بحث در رابطه با سواد و خرد است و کسی قرار نیست دعوا راه بیندازد.بازی ها رسانه های تعاملی و تمدن ساز هستندسپس محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد بازیهای کامپیوتری عنوان کرد: بحث من بیشتر در رابطه با بازیهای کامپیوتری، تمدن سازی و بازارپردازی است. این بازیها می توانند تمدن ساز باشند وقتی صحبت از تمدن ایرانی اسلامی می نماییم می خواهیم ببینم این بازیها چه طور می توانند این مساله را رقم بزنند. باید بگویم هر دو سال یک مرتبه بنیاد بازیهای کامپیوتری سفارش می دهد تا پیمایشی صورت گیرد. بر طبق این پیمایش باید بگویم امروز جمعیت گیمرهای کشور بیش از ۲۹ میلیون نفر است این عدد بالاتر از ۳۰ درصد کشور است. متوسط بازی روزانه این افراد هم ۸۳ دقیقه در روز است. پس در سیاستگذاری فرهنگی و تصمیم گیری باید به این مساله دقت نماییم. نباید فقط دنبال ایده آل و مطلوب و دنبال رویکرد آرنولدی باشیم. نباید فقط سلیقه شناسی نماییم باید سلیقه سازی هم نماییم اما بشرط شناخت. وی ادامه داد: ۷۰ هزار میلیارد تومان عددی است که خانواده ها برای بازیهای کامپیوتری هزینه کرده اند. ۲۵ هزار میلیارد تومان عددی است که مردم به خاطر محتوای خود بازیها هزینه کرده اند که فقط ۶درصد آن صرف بازیهای بومی می شود. فضای بازی فضایی است که می تواند هر چیزی را در خود تولید نماید. بطورمثال حتی اگر می خواهیم کتاب خوانی را ترویج نماییم می توانیم بازی ای اقتباسی از یک کتاب بسازیم. متاسفانه در کل کشور هم اکنون یک فاصله ای وجود دارد بین آن چه در فضای واقعی جامعه ما رقم می خورد و آنچه در دانشگاه و مجلس پیرامونش تصمیم گیری می شود. پس باید دستگاههای مختلف بیایند و ایفای نقش کنند یعنی بازی جذابی تولید شود که گیمر ایرانی سراغ بازی ایرانی بیاید. افراسیابی عنوان کرد: کانون پرورش فکری، سازمان تبلیغات، صداوسیما و… مطابق قانون بودجه هرکدام ۵۰ میلیارد پول دارند که از حوزه پویانمائی و گیم حمایت کنند اما عمده این پول صرف پشتیبانی از پویانمائی می شود. ارشاد، کانون پرورش فکری و حوزه هنری کودکان و نوجوانان به ترتیب صد، صد و هفتاد میلیارد تومان بودجه دارند برای پشتیبانی از گیم و پویانمائی. اما در این وضعیت نوجوان و جوان و کودک اساساً از بازی کامپیوتری بومی محروم می شود. «آ میرزا» تنها بازی ایرانی است که صاحب برند شده است اما دیگر بازیها چنین نشده اند. وقتی کودک ما بازی مورد علاقه اش ماشین بازی، دختر کفشدوزکی و... است آیا این مساله در زندگی و هویت بصری او تأثیر نمی گذارد؟ اگر در عرصه بازارپردازی فرهنگی اقدام نکنیم همین وضعیت ادامه پیدا می کند. وی تصریح کرد: باب اسفنجی هم فیلم، هم سریال، هم اسباب بازی، هم بازی و… دارد، در واقع با همین روند و اینگونه یک شخصیت شکل می گیرد ما در خلق شخصیت گرفتار یک پراکندگی هستیم. کدام شخصیتی که ما خلق کردیم بازی و اسباب بازی اش ساخته شد؟ در حالیکه در عرصه سریال سازی و فیلم خارجی بازی و اسباب بازی اش هم تولید می شود. بازیها رسانه های تعاملی و تمدن ساز هستند گرچه بازیهای دیجیتال فرصت ها و تهدیدهایی دارد اما من حامی بازیهای کامپیوتری هستم. بازیهای کامپیوتری می توانند بزرگترین فرصت ها را خلق کنند. امروز در قانون جوانی جمعیت اگر دنبال افزایش جمعیت هستیم یکی از راهکارهایش این است که در بازیها نشان بدهیم تمدنی پیروز است که جمعیت زیادی داشته باشد. معاون راهبردی بنیاد بازیهای کامپیوتری افزود: در یک زمانی تعدادی از کارشناسان از ترکیه می آمدند از بنیاد بازیهای کامپیوتری تجربه بگیرند اما بینید هم اکنون کجا هستیم! همان ترکیه تعدادی از بازی سازهای ما را با خود برد که آنها حالا در آن جا کار می کنند روزی ما در سطح منطقه حرف برای گفتن داشتیم اما ترکیه روزبه روز نگاه تمدنی خویش را بیشتر دنبال می کند. نقطه تاسف بار این است که ما داریم درجا می زنیم. بازی «گرشاسپ» سال ۹۰ بعنوان یک بازی تمدنی تولید شد و جزو نخستین نمونه های بازی تمدنی بود آن موقع هنوز در ترکیه بازی تمدنی نداشتیم بازی «مختار» هم به همین گونه ارائه شد. اما نسخه موبایلی آن موفق نشد. وی افزود: این بازی با سریال مختار می توانست هم افزایی کند، کتابش را داشته باشیم و مختار را بعنوان یک شخصیت محبوب در ذهن کودک و نوجوان داشته باشیم اما از این فرصت ها غافل می شویم. ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته اما ادامه نداشته پس مسأله ما کمبود روایت نیست بلکه کمبود اراده در ساخت و عرضه این بازی هاست. ترکیه امروز از روایت هایی تمدنی ما برای ساخت بازی استفاده می نماید. بطورمثال از امپراطوری سلجوقیان در بازیهای ترکیه ای استفاده می شود. ترکیه در نگاه تمدنی دنبال این است که بگوید جهان متمدن جهان ترک است. افراسیابی اظهار داشت: برمبنای پژوهش ها، بازیهای کامپیوتری بیشترین تاثیر را در زمان کوتاه دارد، عمر بازی بی انتهاست. در سال ۲۰۲۵ فیلمی برمبنای بازی ماین کرفت ساخته شد که جزو فیلمهای پرفروش آمریکا شد. این بازی، خیلی بازی پرطرفداری است، در واقع رفتار گروهی در این بازی ترویج می شود. تمدن سازی فرهنگی در جهان امروز با بازارپردازی فرهنگی گره خورده است. دهمین جشنواره ملی اسباب بازی با همراهی انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی، شورای نظارت بر اسباب بازی، ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی، شهرداری تهران و دانشگاه سوره و با شعار «بازی، حالِ خوش زندگی» از ۱۰ دی شروع شده و تا ۲۷ دی ۱۴۰۴ ادامه خواهد داشت.
خلاصه اینکه رصد تغییرات بازی ها در یک جامعه می تواند منجر به رصد الگوهای شناختی جامعه شود. امروز ما در تمام دنیا می بینیم روی دو کفه ماجرا مطالعه می کنند در واقع ما در بازی های دیجیتال و غیردیجیتال دو نوع بازی مختلف داریم؛ دو نوع ذهن، دو نوع تعامل، دو نوع خلاقیت و دو نوع زیست جهان متفاوت داریم. ترکیه در نگاه تمدنی دنبال اینست که بگوید جهان متمدن جهان ترک است.
1404/10/18
15:42:32
59
0.0 / 5
تگهای خبر: آموزش , اسباب بازی , انجمن , بازی
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۴
دست و هنر
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

dastohonar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت دست و هنر محفوظ است

دست و هنر

هنر و صنایع دستی ... دست و هنر، اصالت و زیبایی هنر ایرانی ... دنیای هنر در دستان شما