شخصیت ساختیم اما بازارش را نه بنیاد بازیها حلقه اتصال بازارپردازی

شخصیت ساختیم اما بازارش را نه بنیاد بازیها حلقه اتصال بازارپردازی

به گزارش دست و هنر، معاون راهبردی بنیاد بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: مساله اصلی ما تولید چند بازی بر مبنای آثار فرهنگی نیست؛ هدف اینست که یک سازوکار پایدار برای توسعه IPهای ایرانی، باشد.

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: بازارپردازی فرهنگی و استفاده از ظرفیت آثار و شخصیت های شناخته شده ایرانی برای تولید محصولات جدید، مساله ای است که سال هاست در رابطه با آن صحبت می شود. بازارپردازی یعنی یک اثر، داستان، شخصیت، نماد، قهرمان، میراث تاریخی یا ایده فرهنگی را از قالب اولیه اش خارج نماییم و آنرا به مجموعه ای از محصولات و تجربه های فرهنگی تبدیل کنیم؛ به شکلی که هم ارزش اقتصادی بوجود آورد و هم خود فرهنگ و شخصیت اصلی را گسترش دهد. نمونه های خارجی این بازارپردازی را در شخصیت های ژاپنی، اروپائی و آمریکایی زیاد دیدیم؛ از شخصیت های انیمه ژاپنی گرفته تا اسپایدرمن، بتمن و باب اسفنجی. در ایران هم سال هاست در رابطه با این مساله صحبت شده که شخصیت های ایرانی ساخته شوند و بدنبال آن، محصولات و خدمات دیگری بر طبق این شخصیت ها شکل بگیرد؛ چونکه اگر کودک ایرانی هر روز با محصولات و شخصیت های خارجی سرگرم باشد، می تواند نوعی تهاجم فرهنگی شکل بگیرد. از ین جهت، برای ما مهمست که کودک ایرانی با آثاری و شخصیت هایی در ارتباط باشد که فرهنگ، سبک زندگی و ارزش های ایرانی را به او منتقل کنند.
در کشور ما یک مشکل جدی که وجود دارد اینست که شخصیت های محبوبی طراحی و تولید می شوند؛ از شخصیت های قدیمی تر مانند کلاه قرمزی و شکرستان یا جناب خان گرفته تا شخصیت های جدیدتر. اما مشکل اینجاست که ما فقط شخصیت خوب می سازیم و حلقه بازارپردازی آن شکل نمی گیرد. بعنوان مثال، محصولات فرهنگی جانبی آن تولید نمی شود و این حلقه و زنجیره به صورت کامل تشکیل نمی گردد. اما اکنون بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تلاش می کند، در حوزه بازیهای ویدئویی، این ایده را از سطح بحث نظری به یک سازوکار عملی برای اتصال صاحبان IP به بازی سازان و سرمایه گذاران تبدیل کند. بر همین اساس، در قالب برنامه هفتم پیشرفت، مجموعه ای از دستگاه ها و نهادهای فرهنگی دارای ظرفیت حمایتی در حوزه بازی شناسایی شده اند و در ادامه، ده ها اثر هم جهت بررسی و تولید بازی معرفی شده اند. در این راستا، نخستین پروژه، یعنی پروژه «ببعی قهرمان»، با حمایت سازمان اوج وارد مرحله فراخوان برای طراحی و تولید بازی شده است. البته این پروژه هنوز به مرحله تولید و عرضه نرسیده و هم اکنون، فرایند شناسایی و انتخاب تیم یا شرکت توانمند برای طراحی و تولید بازی در جریان است. در ادامه، برای کسب اطلاعات بیشتر در رابطه با این فرایند و شناخت بیشتر پروژه هایی که بنیاد در دست دارد، با محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، گفت و گو کردیم.

* منظور بنیاد از بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتری چیست و وقتی ازIP محبوب فرهنگی صحبت می کنید، دقیقا چه آثاری را مدنظر دارید؟

وقتی از IP محبوب فرهنگی صحبت می نماییم، مقصود ما دارایی های فکری و فرهنگی موجود در دستگاه ها و نهادهای مختلف کشور است که ظرفیت تبدیل شدن به محصولات فرهنگی جدید، همچون بازیهای کامپیوتری، را دارند. ما در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، در قالب برنامه هفتم پیشرفت، مجموعه ای از دستگاه ها و نهادهای فرهنگی را که در حوزه بازیهای کامپیوتری دارای نقش و ظرفیت حمایتی هستند، شناسایی کردیم و با همکاری سازمان برنامه و بودجه کشور، دبیرخانه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای کامپیوتری را تشکیل دادیم. خیلی از این دستگاه ها خودشان صاحب آثار، شخصیت ها یا دارایی های فرهنگی شناخته شده ای هستند که می توانند با حمایت همان نهاد به بازی تبدیل شوند. بعنوان مثال، یک نهاد فعال در حوزه کودک و نوجوان امکان دارد یک شخصیت یا اثر محبوب در اختیار داشته باشد و بتواند با استفاده از ظرفیت حمایتی خود، مسیر تبدیل آن IP به بازی را فراهم آورد.
ایده استفاده از ظرفیت IPهای فرهنگی برای تولید بازی، برای اولین بار بصورت رسمی در سال ۱۴۰۲ و در جشنواره «پارس آرا» از طرف دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور عنوان شد، اما از سال ۱۴۰۴ این مساله بصورت جدی تر توسط بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری پیگیری و وارد مرحله عملیاتی شدبنابراین، شناخته شدن و محبوبیت یک اثر یا شخصیت یکی از معیارهای مهم ماست، اما تنها معیار نیست. باید بررسی نماییم که آیا آن اثر ظرفیت تبدیل شدن به یک تجربه تعاملی و بازی را دارد، آیا شخصیت ها و جهان داستانی آن قابلیت توسعه دارند و آیا می توان مبنی بر آن یک بازار فرهنگی پایدار ایجاد کرد. در قالب برنامه هفتم پیشرفت، دستگاه ها و نهادهای مختلفی در حوزه بازیهای کامپیوتری دارای ظرفیت حمایتی هستند. خیلی از این دستگاه ها هم خودشان صاحب آثار، شخصیت ها و دارایی های فکری شناخته شده ای هستند. بدین سبب امکان دارد یک نهاد در حوزه کودک و نوجوان، یک شخصیت محبوب داشته باشد، یک دستگاه فرهنگی صاحب یک اثر ادبی یا تاریخی باشد یا مجموعه دیگری یک پویانمایی، فیلم یا سریال موفق در اختیار داشته باشد و بخواهد با استفاده از ظرفیت حمایتی خود، آنرا وارد صنعت بازی کند. ما می خواهیم این ظرفیت ها را به بازی سازان و سرمایه گذاران متصل نماییم. در رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتر ای» هم برخی از دستگاه ها و مجموعه ها برای همین منظور اعلام آمادگی کردند.

* این ایده از چه زمانی عنوان شد و چه مساله ای سبب شد بنیاد به سوی استفاده از ظرفیت IPهای فرهنگی برود؟ چه زمانی این ایده از مرحله طرح و ایده وارد مرحله عملیاتی شد؟

ایده استفاده از ظرفیت IP های فرهنگی برای تولید بازی، برای اولین بار بصورت رسمی در سال ۱۴۰۲ و در جشنواره «پارس آرا» از طرف دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور عنوان شد، اما از سال ۱۴۰۴ این مساله بصورت جدی تر توسط بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری پیگیری و وارد مرحله عملیاتی شد. البته قبل از آن هم این مساله در چارچوب یک نگاه کلان تر به تحول زیست بوم بازیهای کامپیوتری مورد توجه قرار گرفته بود. در سال ۱۴۰۰ طرحی را برای تحول در زیست بوم بازیهای کامپیوتری به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارایه کردم که یکی از محورهای اصلی آن، توجه جدی به «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتر ای» و استفاده از ظرفیت IP های فرهنگی برای توسعه صنعت بازی بود. بااینکه آن طرح در آن مقطع به مرحله اجرا نرسید، اما این ایده همچنان به عنوان یکی از مسایل مهم و راهبردی این حوزه باقی ماند.
مسئله اصلی برای ما فقط تولید چند بازی بر مبنای آثار فرهنگی نیست؛ هدف اینست که یک سازوکار پایدار برای توسعه IPهای ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی های فرهنگی و تکمیل شبکه ارزش فرهنگ بوسیله بازی ایجاد کنیممسئله ای که سبب شد این مساله باردیگر و با جدیت بیشتری دنبال شود، یک خلأ مشخص در صنعت بازی سازی کشور بود. از یک طرف، ایران دارای مجموعه قابل توجهی از آثار فرهنگی، هنری، ادبی، سینمایی و پویانمائی و همینطور شخصیت های شناخته شده و محبوب است و از جانب دیگر، صنعت بازی ما به محتوای قدرتمند و IP هایی نیاز دارد که بتوانند زمینه تولید محصولات رقابت پذیر و دارای بازار را فراهم نمایند. از طرفی، خیلی از نهادهای فرهنگی کشور خودشان صاحب این دارایی های فکری هستند و در قالب برنامه هفتم پیشرفت هم برای پشتیبانی از تولید بازیهای کامپیوتری دارای ظرفیت و اعتبار حمایتی هستند. بدین سبب این سؤال عنوان شد که چرا این دو ظرفیت، یعنی دارایی های فرهنگی از یک سو و ظرفیت بازی سازی از طرفی، به صورت نظام مند به یکدیگر متصل نشوند؟
این نگاه از سال ۱۴۰۴ وارد مرحله جدی طراحی و عملیاتی شد و مشخصاً در چارچوب «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتر ای» دنبال شد. در آذرماه ۱۴۰۴، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، نشست هایی را با حضور نهادهای فرهنگی، سکوهای نمایش خانگی و مجموعه های فعال در زنجیره توزیع و عرضه بازی برگزار کرد تا این ظرفیت ها را به یکدیگر متصل کند. در ادامه هم فراخوان «جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازیهای کامپیوتر ای» منتشر گردید که هدف آن، توسعه شبکه ارزش آثار فرهنگی، هنری و سینمایی ایران از مسیر بازیهای کامپیوتری، ویدئویی و موبایلی و گسترش بازار آثار ایرانی بود.
نقطه مهم این بود که ایده از سطح یک بحث نظری خارج شد و به یک سازوکار عملی برای شناسایی IP، معرفی آن به بازی سازان، ایجاد ارتباط میان صاحبان IP و تولیدکنندگان و حرکت به سوی سرمایه گذاری و تولید تبدیل شد. نتیجه این رویکرد هم در همان اولین مرحله قابل مشاهده بود و در بهمن ماه ۱۴۰۴، ده ها اثر از طرف مجموعه هایی همچون کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد ملی پویانمائی، بنیاد سینمایی فارابی و کافه بازار جهت بررسی و تولید بازی معرفی و ثبت شده بود. بدین سبب می توان گفت سال ۱۴۰۴ سال تبدیل این ایده به یک برنامه عملیاتی بود و در سال ۱۴۰۵ تلاش ما اینست که این مسیر را از مرحله شناسایی و اتصال صاحبان IP به بازی سازان، به مرحله سرمایه گذاری، تولید و تشکیل بازارهای حقیقی برای این محصولات برسانیم. براستی، مساله اصلی برای ما فقط تولید چند بازی بر مبنای آثار فرهنگی نیست؛ هدف اینست که یک سازوکار پایدار برای توسعه IP های ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی های فرهنگی و تکمیل شبکه ارزش فرهنگ بوسیله بازی ایجاد نماییم.

* بعد از شناسایی IPها، بنیاد بازیهای کامپیوتری، چه سازوکاری را برای تبدیل آنها به محصول انجام می دهد و چه کسانی در این زنجیره حضور دارند؟

هدف اینست که یک زنجیره همکاری شکل بگیرد: صاحب IP، نهاد حامی، بازی ساز، سرمایه گذار و در صورت نیاز سکوی عرضه، هر کدام بخشی از این زنجیره را تکمیل کنند و بنیاد نقش تسهیل گر و هماهنگ کننده این فرآیند را بر عهده داشته باشد. ما بدنبال یک لیست بسته و از پیش تعیین شده از IP ها نیستیم؛ بلکه می خواهیم ظرفیتهای موجود در دستگاههای فرهنگی کشور را فعال نماییم. هر نهادی که یک IP شناخته شده و دارای ظرفیت بازارپردازی دارد، می تواند با استفاده از ظرفیت حمایتی خود، آنرا به یک پروژه بازی تبدیل کند و بنیاد هم در این راه نقش تسهیل گر و ایجادکننده ارتباط میان صاحبان IP، بازی سازان و سرمایه گذاران را ایفا می کند. بالاخره، ما می خواهیم این همکاری ها از چند پروژه موردی فراتر برود و به یک سازوکار مستمر تبدیل شود؛ به شکلی که هر نهاد فرهنگی بتواند IP دارای ظرفیت خویش را وارد این زنجیره کند و بازی سازان و سرمایه گذاران هم بتوانند بر طبق این IP ها پروژه های قابل تولید و قابل عرضه در بازار تعریف کنند.
«ببعی قهرمان» اولین نمونه عملی این طرح است؛ سازمان اوج برای پشتیبانی از تولید بازی بر طبق این شخصیت اعلام آمادگی کرده و فراخوان طراحی و تولید آن انتشار یافته است، اما پروژه هنوز در مرحله انتخاب تیم سازنده قرار داردبنیاد ملی بازیهای کامپیوتری که بر مبنای مصوبه شورایعالی انقلاب فرهنگی تأسیس شده است، قرار نیست خودش به یک استودیوی بازی سازی یا تولیدکننده مستقیم بازی تبدیل گردد. نقش بنیاد در زیست بوم بازیهای کامپیوتری، تنظیم گری، هدایت و پشتیبانی از این زیست بوم است و تلاش می نماییم این نقش را با یک نگاه پدرانه و حمایتی، و نه با نگاه تصدی گرانه، دنبال نماییم. در مبحث بازارپردازی فرهنگی هم همین رویکرد را داریم. از یک طرف، دستگاه ها و نهادهای فرهنگی کشور صاحب آثار، شخصیت ها و IP های ارزشمندی هستند و از جانب دیگر، بازی سازان و استودیوهای قابلیت در کشور فعالیت می نمایند. نقش بنیاد اینست که این ظرفیت ها را شناسایی و به یکدیگر متصل کند، زمینه گفت و گو و همکاری میان صاحب IP، بازی ساز و سرمایه گذار را فراهم آورد و در صورت نیاز، از تشکیل و پیشرفت پروژه حمایت و پشتیبانی کند. بنابراین، بنیاد نه مالک IP هاست و نه مقرر است تولید همه بازیها را بر عهده بگیرد. ما باید زمینه را برای بازیگران اصلی این زیست بوم فراهم نماییم تا خودشان بتوانند خلق، تولید و سرمایه گذاری کنند.
هدف ما ایجاد یک بانک IP برای تملک دارایی های فرهنگی توسط بنیاد نیست؛ بلکه می خواهیم یک بازار و سازوکار همکاری برای بهره برداری خلاقانه از IP های ایرانی ایجاد نماییم. صاحب IP حقوق خویش را حفظ می نماید و در قالب قراردادهای مشخص، امکان توسعه آن دارایی در چارچوب بازی و در صورت وجود ظرفیت، در دیگر قالب های فرهنگی هم فراهم می شود. به بیان دیگر، ما بدنبال حرکت به سوی توسعه دهنده زیست بوم و بازار بازی هستیم. وظیفه ما اینست که تنظیم گری نماییم، جهت بدهیم، حمایت نماییم و موانع را از سر راه فعالین این صنعت برداریم؛ نه این که خودمان جای بازی ساز، سرمایه گذار یا صاحب IP بنشینیم.

* برای اجرای این طرح تا حالا با چه نهادها و مجموعه هایی وارد همکاری شدید؟

در حال حاضر هم مذاکرات مشخصی با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، حوزه هنری کودک و نوجوان و مرکز گسترش سینمای مستند، تجربی و پویانمائی داشتیم و منتظریم این سه مجموعه هم فراخوان های مشترک خویش را برای پشتیبانی از تولید بازی بر مبنای IP های مورد نظرشان اعلام کنند. همینطور با بنیاد سینمایی فارابی، کارخانه صنایع سرگرمی دیجیتال مهوا و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری هم جلساتی در این مورد خواهیم داشت و امیدواریم به توافق های خوبی در حوزه بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتری با این نهادها هم برسیم. از جانب دیگر، همکاری با سکوهای عرضه و توزیع هم اهمیت زیادی دارد. چون در بازارپردازی فرهنگی فقط تولید محصول کافی نیست؛ محصول باید بتواند به مخاطب برسد و بازار پیدا کند. به همین دلیل، مجموعه هایی مانند کافه بازار هم می توانند در قسمت بازار و توسعه محصولات فرهنگی نقش داشته باشند.

* اولین محصول یا IP که مقرر است بر مبنای آن بازی تولید شود کدام است و هم اکنون در چه مرحله ای قرار دارد؟

در رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتر ای» هم برخی از دستگاه ها و مجموعه های فرهنگی حضور پیدا کردند و در رابطه با ظرفیتهای خود برای ورود آثارشان به صنعت بازی اعلام آمادگی کردند. برای مثال، سازمان اوج آمادگی خویش را برای پشتیبانی از تولید بازی بر مبنای «ببعی قهرمان» اعلام نمود و در ادامه، فراخوان مشترکی برای طراحی و تولید این بازی منتشر گردید. اکنون نمی توان گفت بازی «ببعی قهرمان» تولید و آماده عرضه شده است؛ بلکه پروژه در مرحله شناسایی و انتخاب تیم یا شرکت توانمند برای طراحی و تولید بازی قرار دارد. هدف اینست که با انتخاب یک بازی ساز حرفه ای، این IP از یک اثر انیمیشنی به یک تجربه تعاملی و محصول بازی قابل عرضه در بازار تبدیل گردد.
این فراخوان یک نمونه عملی از همین رویکرد است؛ یعنی یک IP فرهنگی موجود، صاحب حقوق، حامی تولید و ظرفیت بازی سازان در کنار یکدیگر قرار می گیرند تا یک دارایی فرهنگی به یک محصول جدید و قابل عرضه در بازار تبدیل گردد. بدین سبب «ببعی قهرمان» را نباید فقط یک پروژه منفرد بدانیم؛ این پروژه یکی از نمونه های اولیه مسیری است که هدف آن ایجاد یک سازوکار مستمر برای توسعه IP های ایرانی در چارچوب های مختلف و تشکیل بازار پیرامون آنهاست.

* آیا این طرح بازارپردازی فرهنگی فقط به این صورت است که فیلم، سریال یا پویانمایی به بازی تبدیل گردد یا می تواند برعکس هم باشد؟

بازارپردازی فرهنگی در حوزه بازیهای کامپیوتری فقط به این معنا نیست که یک فیلم، سریال، پویانمایی یا کتاب به بازی تبدیل گردد. این فرایند می تواند در جهت عکس هم اتفاق بیفتد. گاهی یک بازی به سبب استقبال مخاطبان و تشکیل یک جهان داستانی موفق، می تواند منشا تولید فیلم، سریال یا پویانمایی قرار گیرد. اتفاقاً در همان رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای کامپیوتر ای»، کافه بازار برای پشتیبانی از تولید پویانمایی بر مبنای بازی «هشت خوان» اعلام آمادگی کرد. ما هم این مساله را به بنیاد ملی پویانمائی منتقل کردیم و به زودی فراخوان مشترک بنیاد ملی پویانمائی، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری و کافه بازار برای دریافت طرح تولید پویانمایی «هشت خوان» اطلاع رسانی خواهد شد.
نمونه «هشت خوان» هم در همین چارچوب مطرح گردیده است که در آن ظرفیت توسعه یک بازی موفق به پویانمایی مورد توجه قرار گرفته است. بدین سبب نگاه ما به بازارپردازی فرهنگی، یک زنجیره دوسویه و چندسویه است: گاهی کتاب، پویانمایی، فیلم یا سریال به بازی می رسد و گاهی یک بازی موفق می تواند به تولید فیلم، سریال یا پویانمایی منجر شود. هدف غائی، ایجاد امکان توسعه یک IP ایرانی در چارچوب های مختلف فرهنگی و تشکیل بازار پیرامون آن است. برای مثال، فیلم سینمایی ماینکرافت که بر مبنای یک بازی خیلی شناخته شده ساخته شد، در سال ۲۰۲۵ بالاتر از ۹۶۰ میلیون دلار در گیشه جهانی فروش داشت و در بین پنج فیلم پرفروش آن سال قرار گرفت. این تجربه نشان میدهد که جامعه گیمرها یک جامعه مخاطبی بزرگ و اثرگذار می باشد و تولیدکنندگان آثار فرهنگی، هنری و رسانه ای باید به ذائقه، علایق و الگوهای مصرف فرهنگی این گروه از مخاطبان توجه جدی داشته باشند.

* در پایان، چشم انداز بنیاد ملی بازیهای ویدئویی برای اجرای این طرح چیست؟

هدف اینست که این همکاری ها از چند پروژه موردی فراتر برود و به یک سازوکار مستمر تبدیل شود؛ به شکلی که هر نهاد فرهنگی بتواند IP دارای ظرفیت خویش را وارد این زنجیره کند و بازی سازان و سرمایه گذاران هم بتوانند بر طبق این IP ها پروژه های قابل تولید و قابل عرضه در بازار تعریف کنند. ما در سال ۱۴۰۵ تلاش می نماییم این مسیر را از مرحله شناسایی و اتصال صاحبان IP به بازی سازان، به مرحله سرمایه گذاری، تولید و تشکیل بازارهای حقیقی برای این محصولات برسانیم. براستی، مساله اصلی برای ما فقط تولید چند بازی بر مبنای آثار فرهنگی نیست؛ هدف اینست که یک سازوکار پایدار برای توسعه IP های ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی های فرهنگی و تکمیل شبکه ارزش فرهنگ بوسیله بازی ایجاد نماییم.
بازارپردازی فرهنگی فقط تبدیل فیلم و پویانمایی به بازی نیست؛ این مسیر می تواند برعکس هم باشد. کافه بازار برای تولید پویانمایی «هشت خوان» اعلام آمادگی کرده و به زودی فراخوان مشترک سه مجموعه منتشر خواهد شدما می خواهیم ظرفیتهای موجود در دستگاههای فرهنگی کشور را فعال نماییم و زمینه را برای بازیگران اصلی این زیست بوم فراهم نماییم تا خودشان بتوانند خلق، تولید و سرمایه گذاری کنند. در پروژه «ببعی قهرمان» هم همین الگو دنبال شده است. صاحب IP و حامی تولید، بازی ساز و سایر بخش های زنجیره، هر کدام نقش خویش را دارند و بنیاد تلاش می کند این اجزا را در کنار یکدیگر قرار دهد و مسیر تبدیل IP به محصول بازی را تسهیل نماید. این نگاه را می توان در یک جمله خلاصه کرد: بنیاد باید حامی این زیست بوم باشد، نه صاحب آن؛ باید زمینه رشد بازیگران را فراهم آورد، نه این که خود جای همه بازیگران را بگیرد.


منبع:

1405/06/11
11:31:22
7
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , بازی , برنامه , تولید
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۳ بعلاوه ۳
دست و هنر
جدیدترین ها