۶ بازی ویدئویی کانون در راه تولید قرار دارد

۶ بازی ویدئویی کانون در راه تولید قرار دارد

به گزارش دست و هنر، مدیرکل سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان اظهار داشت: کانون در سالهای اخیر، آگاهانه از تولید مستقیم و گسترده فاصله گرفته و بسمت ایفای نقش تسهیل گری حرکت کرده است.

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی:

کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان، سال هاست در عرصه اسباب بازی، بازیهای رومیزی و بازیهای کامپیوتری فعالیت دارد و بازی را یکی از ابزارهای مهم برای پرورش فکر، آموزش غیرمستقیم و تقویت مهارت های فردی و اجتماعی خردسالان و نوجوانان می داند. در این رویکرد، بازی فقط وسیله ای برای سرگرمی نیست، بلکه می تواند بستری برای تجربه، یادگیری، نقش آفرینی و انتقال مفاهیم فرهنگی و تربیتی باشد. کانون در سالیان اخیر، در عرصه بازی، بتدریج از تولید مستقیم فاصله گرفته و تمرکز خودرا بر پشتیبانی از تولیدکنندگان، مشارکت با بخش خصوصی، ایده پردازی و ایجاد سازوکارهای تسهیل گر گذاشته است. نگاهی که هم در بازیهای رومیزی و هم در بازیهای ویدئویی دنبال می شود.
در همین راستا، در گفت و گویی با لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمی های سازنده و بازیهای کامپیوتری کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان، درباره ی عملکرد کانون در عرصه بازیهای رومیزی و ویدئویی، شیوه حمایت و مشارکت با تولیدکنندگان، معیارهای تربیتی و فرهنگی در انتخاب بازی ها، همکاری با بخش خصوصی و بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری به گفت و گو پرداختیم.

* در یک سال گذشته، کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان، چه عملکردی در عرصه حمایت و تولید بازیهای رومیزی داشته؟ چه بازی هایی در طول این مدت تولید شده و چه بازی هایی درحال تولید هستند؟

کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان، یکی از با اهمیت ترین پیشگامان حوزه تولید اسباب بازی، بازی رومیزی و بازیهای کامپیوتری در کشور است. نگاه کانون در این عرصه، پرورش فکر کودک و نوجوان از راه بازی با اسباب بازی و سرگرمی و درگیری حواس مختلف است. علاوه بر این کودک و نوجوان از راه بازی، زندگی را تمرین می کند، نقش آفرینی می کند، قوانین را می آموزد و مهارت های ارتباطی اش توسعه می یابد.
بازی های رومیزی به سبب غلبه محتوا نسبت به سایر گونه های اسباب بازی و سرگرمی بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم و محمل مناسبی برای توسعه و ترویج فرهنگی است. به این دلیل، بازیهای رومیزی متنوعی طراحی و تولید شده است. همچون بازی هایی که در کانون پرورش فکری خردسالان و نوجوانان ساخته شده، «لیپار» است که توسط هادی نیک بخت طراحی شده. این بازی با موضوع لاک پشت پوزه عقابی در خطر انقراض در تالاب لیپار در چابهار است که به شکل ویژه در چابهار پرده برداری شد.
انتخاب این مکان بدین سبب بود که داستان بازی در تالاب لیپار همان منطقه اتفاق می افتد. این بازی برای خردسالان بالای ۷ سال طراحی شده و شامل یک صفحه بازی، بیشتر از ۱۰۰ ژتون و مهره است. بازیکنان نقش بچه لاک پشت پوزه عقابی را بازی می کنند که از ساحل بسمت دریا می رود و باید از شکارچیانی مانند خرچنگ، سوسمار، راسو و پرندگان دریایی فرار کند. اهداف آموزشی بازی، شامل آشنایی با زیست لاک پشت پوزه عقابی، شناخت زنجیره غذایی، یادگیری محافظت از حیوانات در خطر انقراض و تقویت مهارت برنامه ریزی و استراتژی است.
از دیگر بازی هایی که در کانون ساخته شده، «محیط بان شو» است. این بازی، برای خردسالان بالای ۸ سال طراحی شده و شامل صفحه بازی، تاس، شخصیت ها و قفس است. برعکس لیپار که از دیدگاه حیوان به ماجرا نگاه می کند، در این بازی بازیکنان در موضع «محیط بان» قرار می گیرند، فعالانه با شکارچیان غیرقانونی مقابله می کنند و همزمان با بحران های زیست محیطی مانند آتشسوزی، آلودگی آب و تخریب طبیعت دست وپنجه نرم می کنند. این دو بازی رومیزی از منظر فرهنگی و آموزشی خیلی مورد توجه کنشگران اکوسیستم اسباب بازی و سرگرمی قرار گرفت و از منظر راهبردی، هر دو بازی بطورکامل با ماموریت آموزشی کانون هم راستا هستند.

* کانون در پروسه تولید بازیهای رومیزی چه نقشی دارد؟ آیا بیشتر تولیدکننده است یا نقش حمایتی، ایده پردازی و سفارش دهی به تولیدکنندگان را بر عهده دارد؟

نقش کانون را می توان طراحی محتوا، حامی و شتاب دهنده و تولیدکننده مشترک توصیف کرد، نه فقط سازنده. در سطح سیاست گذاری، کانون در سالیان اخیر، آگاهانه از تولید مستقیم و گسترده فاصله گرفته و بسمت ایفای نقش تسهیل گری حرکت کرده است. مدیرعامل کانون، اعلام نموده است: «ما تولید مستقیم اسباب بازی را کاهش دادیم و به پشتیبانی از تولیدکنندگان داخلی روی آوردیم و سازوکارهای تسهیل گری ایجاد کردیم.» این رویکرد در عرصه بازی هم حاکم است؛ کانون، موضوع را تعیین می کند و تولیدکنندگان بر مبنای نیاز مخاطب بازی را می سازند. ما در قبال مخاطب مسئول هستیم. حمایت ما، سرمایه گذاری است و ساخت بازی بر عهده تولیدکنندگان است.
در عمل، کانون از راه رویدادهای مختلف، طرح های بازی را جمع آوری می کند، بعد از داوری تخصصی و منتورینگ، آنها را به مرحله تولید تجاری می رساند. برای طرح های منتخب، کانون حمایت کامل از ایده تا ورود به بازار را عرضه می کند که شامل سرمایه گذاری، اتصال به تولیدکننده و نظارت بر تولید است. ازاین رو کانون هم تعیین کننده موضوع است، هم داور و انتخاب کننده، و هم شتاب دهنده؛ محصول غائی با برند کانون یا برند همکار عرضه می شود.

* در یک سال گذشته از چه بازیها و نهادهایی برای ساخت حمایت شده است؟ یا اگر نقش تسهیل گری داشته، آن پروژه ها چه بودند؟

کانون با برگزاری جشنواره ملی اسباب بازی و ایجاد فرصت برای معرفی و عرضه اسباب بازیها و سرگرمی های ساخت ایران، برگزاری رویدادهای مختلف در عرصه اسباب بازی و سرگرمی، کمک به توسعه و ترویج کاربردها و کارکردهای اسباب بازی و سرگرمی، کمک به عرضه محصولات به مخاطبان از راه بازرگانی کانون و خرید محصولات اسباب بازی و سرگرمی برای مراکز کانون، از این حوزه حمایت می کند.

* در پروسه انتخاب و پشتیبانی از بازیهای رومیزی، مفاهیم تربیتی چه جایگاهی دارند و کانون چه معیارهایی را برای پشتیبانی از یک بازی درنظر می گیرد؟

ماهیت آموزشی برای محصولات بازی کانون، یک معیار اصلی انتخاب است، نه یک خاصیت جانبی. در سطح کلان، جهت گیری راهبردی کانون برای سال ۱۴۰۵ نوجوان محوری را به عنوان اولویت اصلی تعیین کرده و بر تأثیر واقعی بر «زندگی فرهنگی، هویتی و آموزشی نوجوانان» تاکید دارد، نه فقط تعداد تولیدات. در انتخاب موضوعات بازی، کانون بر هویت، مسایل زیست محیطی و مسایل اجتماعی متمرکز است. برای ما مخاطب مهم می باشد. مطالبی مثل هویت، محیط زیست و مسایل اجتماعی برای ما حیاتی هستند. موضع کانون دراین خصوص خیلی روشن است: تربیت محوری یک خاصیت جانبی نیست، بلکه شرط اصلی ورود به چرخه حمایت و تولید است.
در سطح سیاست گذاری، «تربیت» به عنوان نخستین فیلتر قرار گرفته است. مدیران کانون، بارها در سخنرانی های عمومی، «تربیت محوری» را شرط بنیادین پشتیبانی از بازی دانستند. مدیرعامل کانون، در نشست کنشگران عرصه اسباب بازی و بازی به صراحت اعلام نمود: «اگر تولیدکنندگان بتوانند محصولات سرگرمی تولید کنند که با محتوای کتاب های درسی هم راستا باشد و جنبه آموزشی و پرورشی داشته باشد، ما در تمام مراحل از آنها حمایت می نماییم.» این جمله یعنی کانون ابتدا به محصول نگاه نمی کند تا ببیند «آیا آموزشی هست یا نه»؛ بلکه تربیت محوری را به عنوان شرط ورود درنظر می گیرد. محصولی که فاقد کارکرد تربیتی باشد، از ابتدا در دایره حمایت قرار نمی گیرد.
موضوع دیگر، معیارهای مشخص کانون برای انتخاب و حمایت است. از مجموع منابع و رویه های کانون می توان چند معیار عملی استخراج کرد. معیار اول: هم راستایی با محتوای آموزش رسمی. مدیران کانون صریحاً از تولید محصولاتی حمایت می کنند که «با محتوای کتاب های درسی هم راستا» باشند. این یعنی کانون بازی را امتداد آموزش مدرسه می داند، نه رقیب آن.
معیار دوم: اولویت دهی به بازیهای شناختی. در رویداد ملی «ایده آزاد»، کانون به صراحت جهت گیری فراخوان را «خلق بازیهای رومیزی، اسباب بازی و محصولات جانبی با تمرکز بر اسباب بازیهای شناختی» تعیین کرده است. هیأت داوران از متخصصان علوم تربیتی، روان شناسی، طراحی، گرافیک و تصویرسازی و همین طور کمیته علوم شناختی و گسترش فناوری تشکیل شده و از چند بُعد تخصصی، ارزش تربیتی طرح ها را ارزیابی می نماید.
معیار سوم: هویت فرهنگی ایرانی، معیاری پنهان اما مهم. طرح های برگزیده باید «شاخص های فرهنگ ایرانی» داشته باشند. بر مبنای محصولات انتشار یافته، بخش قابل توجهی از بازیها از متون کلاسیک فارسی مانند «منطق الطیر»، «مثنوی» و «کلیله و دمنه» اقتباس شدند. این خود، عملی برای انتقال حافظه فرهنگی از راه بازی است.
معیار چهارم: تربیت باید غیرمستقیم باشد. کانون، بارها بر مفهوم «آموزش غیرمستقیم» تاکید کرده است. یکی از مدیران ارشد کانون از منظر روان شناسی خانواده توضیح می دهد: «ارزش هایی مثل عدالت، احترام، صبر، تحمل باخت، نوبت گیری، همکاری، شجاعت و مسئولیت پذیری، اگر بشکل نصیحت و موعظه بیان شوند، برای کودک سنگین و انتزاعی می شوند؛ اما همین مفاهیم در قالب بازی، به تجربه ای عینی و ماندگار تبدیل می شوند.»
در سطح عملی هم معیار تربیتی در طراحی ساز و کار بازیهای کانون دیده می شود. به عنوان نمونه، «محیط بان شو»، بازیکن نقش محیط بان می دهد تا فعالانه با شکارچیان غیرقانونی، آتشسوزی و آلودگی آب روبرو شود. آگاهی زیست محیطی از راه نقش پذیری و پروسه تصمیم گیری درونی می شود.
از دیگر بازیها می توان به «باغ انار» اشاره نمود. یک بازی آموزشی دینی است که نوجوانان طراحی کردند و با حالت های مختلفی مانند «شکار انار»، «باغبان قرآن»، «حافظه قرآنی» و «مسابقه تیمی، دانش قرآنی، حافظه بصری و توان تصمیم گیری را در قالب بازی تلفیق می کند و به هدف «بازی وارسازی آموزش می رسد.
نمونه دیگر، بازی «آهو و پرنده ها» است که بر مبنای اثری از نیما یوشیج ساخته شده و نه فقط محتوای ادبی را منتقل می کند، بلکه با حفظ سبک تصویرگری کتاب اصلی، به ارتقاء سواد ادبی و هنری خردسالان کمک می نماید. این نمونه ها نشان داده است که «معیار تربیتی»، برای کانون یک شعار نیست، بلکه در سه لایه طراحی ساز و کار بازی، انتخاب موضوع و ارایه بصری در آن واحد پیاده سازی می شود.
کانون در فهم تربیت، یک چرخش کلیدی دارد: تربیت، انتقال اطلاعات نیست؛ ساختن تجربه است. یکی از مدیران کل کانون در تحلیل ارزش بازی در خانواده می گوید: «بازی در خانواده یک نوع تمرین صلح است، صلحی که در مقیاس کوچک رخ می دهد، اما اثرش به زندگی اجتماعی آینده فرد امتداد می یابد. کودکی که در خانواده یاد می گیرد چه طور ببازد، چه طور نوبت را رعایت کند و چه طور با خواهر و برادرش همکاری کند، در مدرسه، دانشگاه، محیط کار و عرصه عمومی هم توان همزیستی بیشتری خواهد داشت.»
این درک، کارکرد تربیتی بازی را از انتقال دانش به سطح اجتماعی شدن و پرورش شخصیت ارتقاء می دهد. در این منطق، «تربیتی بودن» یک بازی به تعداد نکاتی که آموزش می دهد بستگی ندارد، بلکه به این بستگی دارد که چه نوع تجربه تعاملی می سازد و چه عادت های رفتاری را پرورش می دهد.

* اگر یک تولیدکننده بازی بخواهد برای حمایت یا همکاری به کانون مراجعه کند، چه الزامات و خاصیت هایی را باید در طراحی و تولید محصول خود درنظر بگیرد؟

اگر تولیدکننده ای بخواهد از حمایت یا همکاری کانون بهره مند شود، باید شرایطی را برآورده کند: بازی باید قصد آموزشی مشخصی داشته باشد، نه محصولی فقط سرگرمی محور. پیوند با محتوای درسی یا هویت فرهنگی: اولویت با مطالبی است که با کتاب های درسی هم راستا باشند یا ریشه در ادبیات و فرهنگ فارسی داشته باشند. طراحی ساز و کار متناسب با رشد شناختی: داوران شامل متخصصان روان شناسی و علوم شناختی هستند؛ ساز و کار بازی باید از نظر تخصصی قابل دفاع باشد. انتقال غیرمستقیم ارزش ها: ارزش ها باید از راه قواعد بازی و تجربه تعاملی منتقل شوند، نه با نصیحت مستقیم.
قابلیت حضور در بستر خانواده: کانون به صورت رو به ازدیادی بر نقش بازی در پیوند خانوادگی تاکید دارد؛ محصولاتی که تعامل بین نسلی را تقویت نمایند، مزیت افزوده دارند. تاکید کانون بر تربیت محوری، ساختاری و نهادی است، نه فقط بلاغی. از ترکیب داوران رویداد «ایده آزاد» تا انتخاب موضوع محصولات نهایی، معیار تربیتی در تمام پروسه جاری است. به تعبیر یکی از مسئولان کانون، پشتیبانی از بازی ماهیتی سرمایه گذاری گونه دارد و سنجه برگشت این سرمایه، قبل از سود تجاری، تأثیر واقعی بر رشد خردسالان و نوجوانان است.

* در عرصه بازیهای ویدئویی، چطور؟ آیا کانون نقش تولیدکننده بازی را دارد یا نقش حمایتی؟

کانون در این زمینه هم نقش حمایتی دارد و هم تولیدکننده است. در نقش تولیدکننده، از سال ۱۳۷۵ تابحال قریب به ۵۰ عنوان بازی و نرم افزار تولید کردیم. بخشی از این محصولات در قالب همکاری و مشارکت با بخش خصوصی بوده است؛ بشکل های مختلف مثل خرید رایت، مشارکت در تولید، پشتیبانی از تولید، استفاده از امکانات کانون، معرفی بازی، تقدیر و اعطای جوایز به آثار برگزیده رویدادها و جشنواره های بازی سازی.

* با عنایت به برنامه هفتم توسعه که گفته شده بود «تولید بازی باید ۶۰ درصد افزایش پیدا کند»، شما اشاره کرده بودید که برای این برنامه با بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در تعامل هستید تا این هدف محقق شود. تاکنون چه کارهایی انجام شده؟ تعامل شما به چه صورت است و هم اکنون به کجا رسیده؟

با بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تعامل داریم و این تعامل در قالب برنامه ریزی و همگرایی پیش رفته است. برگزاری رویدادهای مشترک، پشتیبانی از تولید، مشارکت با بخش خصوصی و پیش تولید و تولید ۱۰ عنوان بازی، بخشی از اقدامات انجام شده است. از این ۱۰ عنوان، ۴ بازی تولید شده و ۶ بازی در مرحله تولید است. تا انتهای سال هم بعضی از این بازیها به تولید خواهد رسید. با برنامه ریزی های انجام شده به نظر می آید هدف ۶۰ درصدی افزایش تولید بازی کامپیوتری بشرط اختصاص منابع پیش بینی شده از جانب دولت محقق خواهد گردید.
سال گذشته فراخوان هایی هم سو با رویدادهای بازی سازی برگزار شد؛ همچون رویداد مقاومت، جشنواره فجر و هفت خوان بازی سازی. همکاری با بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در سال قبل در سطح خیلی بالایی انجام شد. خروجی همین رویدادها، تولید و پیش تولید ۱۰ عنوان بازی بود. اکنون ۴ عنوان به تولید رسیده و ۶ عنوان دیگر در مراحل تولید قرار دارد. این مسیر با تعامل با بخش خصوصی و بنیاد ادامه دارد.

* در یک سال گذشته چه میزان بودجه برای تولید بازی در کانون اختصاص داده شده است؟ از این بودجه چه میزان برای تولید بازیهای ویدئویی و چه میزان برای تولید بازیهای رومیزی هزینه شده و در مجموع با این بودجه چه تعداد بازی تولید شده یا درحال تولید است؟

عدد بودجه کانون در قانون بودجه 1404 از دو محل اختصاص یافت. بند م تبصره 1 قانون بودجه و جدول 12. هر دو این بخش ها دو حوزه را درنظر گرفته بود: بازیهای کامپیوتری و انیمیشن. در قانون بودجه 1405 این اعتبارات در جداول 12 و 9 پیش بینی شده است. در یک سال گذشته، تمرکز اصلی بر تولید و پیش تولید ۱۰ عنوان بازی دیجیتالی یا ویدئویی شامل موبایلی و کامپیوتری بوده است؛ بخشی از اعتبار هم صرف پشتیبانی از رویدادها و مشارکت با بخش خصوصی شده است. برای تولید بازیهای رومیزی هم در کانون برنامه هایی پیش بینی شده است و پروژه هایی در دست اقدام است که بمحض پایان، اعلام خواهند شد.

* تا آخر امسال چه برنامه ای برای تولید بازیهای ویدئویی دارید؟

تا آخر امسال حداقل چند مورد از پروژه های در جریان، به تولید خواهند رسید. پیگیر اختصاص منابع پیش بینی شده در قانون بودجه 1405 هستیم. علاوه بر این، در رویدادهای مختلف و در تعامل با بخش خصوصی و بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تلاش می نماییم در قالب تولید، پشتیبانی از تولید و مشارکت با بخش خصوصی، قدمهای بلندتری برداریم.

1405/07/11
13:07:40
5
0.0 / 5
تگهای خبر: آثار , آموزش , اسباب بازی , بازی
این مطلب دست و هنر مورد پسنده؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب دست و هنر مرتبط
نظرات کاربران دست و هنر در مورد این مطلب
نظر شما درباره این مطلب دست و هنر
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۸ بعلاوه ۱
دست و هنر