ظرفیت های ادبی در خلق كاراكتر اسباب بازی ۱۱
بازی سازان برندینگشان را از راه كاراكتر پیش ببرند
به گزارش دست و هنر تولیدكننده بازی های كامپیوتری ایرانی می گوید، با پرداختن به خلق كاراكتر اتفاق خوشایندی در زمینه بازی سازی رخ خواهد داد امیدوارم آنها برندینگشان را از راه كاراكتر پیش ببرند.
به گزارش دست و هنر به نقل از مهر، منشأ و ریشه خیلی از شخصیت های سینمایی و کارتونی هم متون ادبی همچون افسانه ها، داستان ها و رمان ها است. به جهت اینکه بتوانیم از شخصیت ها و قهرمانان موجود در صنایع فرهنگی استفاده حداکثری نماییم باید از چارچوب شخصیت های ادبی بیرون بیاییم، چون که امکان دارد بخشی از این شخصیت ها و قهرمانان اسطوره ای باشند، بخشی در آثار تصویری و حجمی دیده شوند و مشابهی در ادبیات نداشته باشند، بخشی از آنها صرفا از راه ضرب المثل ها، نقل قول ها و داستان های بومی میان مردم رایج باشند و به آثار ادبی راه پیدا نکرده باشند. از همین رو، محدوده ی آنها از شخصیت های موجود در آثار ادبی فراتر است.
به نظر می آید بهره مندی از شخصیت هایی که نسبت به آنها در بین مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در جهت هم است. این پیشنهاد که می گوئیم از شخصیت های ادبی در حوزه طراحی و تولید اسباب بازی اقتباس داشته باشیم مستلزم مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیت ساز و شخصیت پرداز، ادیب، تاریخ شناس و هر نوع تخصص دیگری که با مسئله بازی و اسباب بازی ارتباط دارد، است. تعامل و مشارکت تخصص های فوق این امکان را می دهد که بتوان از شخصیت های خیالی، اسطوره ای و قهرمانان تاریخی و ملی، به مدل هایی قابل استفاده برای کاراکتر در صنایع فرهنگی استفاده نماییم. چونکه این روند به شکلی بین رشته ای بشمار می رود و امکان دارد که عوامل مختلفی مانند تخیل هنرمندانه، دانش فنی، مهارت طراحی، دانش تاریخ و شناخت تاریخی، شناخت انسان شناسانه، مطالعات جامعه شناختی، دانش و تجربه روان شناسی و نظایر آن نقش داشته باشد.
مثلاً سیمرغ یک موجود افسانه ای است که در ادبیات ما از جایگاه ممتازی برخوردار می باشد و همه ما به نحوی با آن آشنایی داریم، اما به این راحتی نمی توانیم بگوییم موجودی به نام سیمرغ داریم و باید از آن در حوزه اسباب بازی یا صنایع فرهنگی استفاده نماییم. باید به این لزوم دقت کنیم که شخصیت سازی ابعاد مختلفی دارد که در نظر گرفتن تمام این ابعاد و جنبه ها در کنار هم مشخص می کند استفاده از یک موجود اساطیری یا شخصیت حماسی که در منابع ادبی و غیر ادبی وجود دارد، درست است یا اشتباه! در طراحی و ساخت کاراکترهای جان دار برای مدیاهایی مانند بازی های کامپیوتری و پویانمایی ها که در آنها حرکت و سناریو هم وجود دارد، مطالعات زیست شناسی هم ضروری می باشد. به این معنا که مثلاً اگر کاراکتری برای مناطق گرمسیر یا سردسیر طراحی می نماییم باید از راه مطالعات زیست شناسی، به انطباق خصوصیات فیزیکی آن کاراکتر با اقلیم مربوط به خود بپردازیم و همینطور رفتارهای او را از نظر علمی، درست و منطبق طراحی نماییم. مهدی خزاف مقدم تولیدکننده و بازی ساز کامپیوتری در گفتگو با خبرنگار مهر به موضوعاتی همچون کمبود کاراکتر در حوزه بازی کامپیوتری و مشکلات آن صحبت می کند.
بحث آموزش در این حوزه بسیار کمرنگ است به گونهای که حتی در حوزه مارکتینگ هم آموزش هایمان گم است و بسیاری از افراد مارکتینگ را آموزش ندیدند و از آن اطلاعاتی درستی ندارند
یکی از معضلات حوزه صنایع فرهنگی نبود کاراکتر بومی، ادبی و تاریخی است، بدون اغراق معضل اصلی است، تولیدکننده اسباب بازی به ضرس قاطع این امر را متوجه نویسندگان و انیمیشن سازان می کند که در این حوزه تعامل دو سویه شکل نگرفته و گاه هم نوک پیکان به سمت تولیدکنندگان بازی کامپیوتر های کامپیوتری است، نظر شما درباره خلق کاراکتر چیست؟ کمبودها کجاست؟
در حوزه بازی های کامپیوتری به اعتقاد من بیشتر کاراکترها و شخصیت ها توسط بازی سازان و تولیدکنندگان خلق شده است. اتفاقاً وجه داستان گیم یکی از مهمترین بخش ها است که خیلی هم به آن پرداخت نشده است و متأسفانه در این حوزه ضعیف عمل کردیم. ما در حوزه داستان های پرطرفدار خیلی وارد نشدیم و آنرا جدی نگرفتیم در حالیکه پرداختن به آنها بازی نامه جدیدی خلق می شد و کاراکترهای متفاوتی از دل شخصیت های ادبی بیرون می آمدند.
دلیل جدی نگرفتن شخصیت های ادبی در بازی های کامپیوتری چیست؟
یکی از علل این است که این حوزه را نمی شناختیم و علم اش را نداشتیم. دلیل دیگر این بود که بازی ها ادامه دار نبودند که کاراکترش ایجاد شود. چند سال قبل یک بازی ساختیم، نمی گویم تست بود، دورکاری کردیم یک بازی بود به نام «مهدیار ۱». داستان خیلی کوتاهی داشت آن پایین می نوشتیم کاراکتری هم به اسم مهدیار وجود دارد که این امر سبب شد بازی خیلی دانلود شد. برای خود من که بازی «شبگرد» را ساخته بودیم عجیب بود چه شد مردم این را پسندیدند. حتی کامنت های مثبت هم گرفت.
در حوزه بازی های کامپیوتری به اعتقاد من بیشتر کاراکترها و شخصیت ها توسط بازی سازان و تولیدکنندگان خلق شده است. اتفاقاً وجه داستان گیم یکی از مهمترین بخش ها است که خیلی هم به آن پرداخت نشده است
براساس نظرسنجی ها و کامنت های که از جانب مخاطبان دریافت کردید به این نتیجه رسیدید که نقش کاراکتر بسیار تأثیرگذار است؟ پس مخاطبان و علاقه مندان به کاراکتر اهمیت می دهند!؟
بررسی کردیم دیدیم وجود این کاراکتر و یک خط داستانی سبب شد بچه ها سراغ این بازی بیایند و حتی بازی «مهدیار ۲» را ساختیم. بازی را قوی تر کردیم و این دفعه دیالوگ برای کاراکتر آوردیم و کاراکتر را پختیم. بازهم بازی کوتاهی بود ولی دانلود بالایی گرفت. برای ما جا افتاد باید به کاراکتر بها دهیم و «مهدیار ۳» را ساختیم بعد رفتیم کاراکتر را ثبت کردیم. حتی پیشنهاد شده است که این بازی را در چارچوب کتاب دربیاورند، امکان دارد با خلق کاراکتر این اتفاق های خوشایند رخ دهد و من به همه بازی سازها سفارش می کنم برندینگشان را از راه یک کاراکتر پیش ببرند.
البته آموزش هایی که در این حوزه باید صورت گیرد هم خیلی وجود نداشته و به شکلی صنعت گیم به حدی نوپا است که شاید در درجه اول پرداختن به کاراکتر نسبت به حوزه های دیگر و پیشتاز آن غیرمعقول به نظر آید؟
قطعاً بحث آموزش در این حوزه بسیار کمرنگ است به گونهای که حتی در حوزه مارکتینگ هم آموزش هایمان گم است و بسیاری از افراد مارکتینگ را آموزش ندیدند و از آن اطلاعاتی درستی ندارند، حتی هیچ شناختی نسبت به پلتفرم های مختلف ندارند و افراد متخصص انگشت شمارند که نمی توانند این نوع آموزش ها را به افراد علاقه مند انتقال دهند. مباحث مارکتینگ، پلتفرم ها، کاراکترها بگونه ای شکل گرفته که بعنوان حلقه زنجیره وار به هم متصل نشده اند و همه چیز گم است از همین رو تمام فعالیت ها مدام به دیوار می خورند، با عنایت به این که صنعت گیم بسیار جوان است و سابقه ۱۰ ساله دارد اگر آموزش در این حوزه وجود نداشته باشد پیشرفت و گام های رو به جلو فراموش می شود و راکد می ماند.
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب